软件的易用性

对于产品的易用性也是有衡量目标的,具体就是如果我们假设一个人的技能和知识一定的情况下,一个工具是否能够帮助 他更高效的完成他需要完成的工作。这里面又涉及到另外一个概念,即用户是一次性的使用系统还是在一段时间内频繁多次使用的问题,因为我们需要的不是简单的 一次生产率最高,而是一个周期以内的平均生产率最高。比如对于银行业务员用的系统,很多都是相应的小键盘和快捷键支持,需要投入一定的学习成本,而不是一 看就会,但是学会后在后续长期的工作中可以保持最高的效率。

易用性的相对的,需要在成本和周期之间进行权衡。易用性的设计的一个重点就是以用户为中心,而以 用户为中心又需要考虑到细分用户和场景进行设计。我们现在往往是同样一个功能会开放给不同类型和角色的用户使用,造成每个用户在使用该功能的时候都无法第 一时间找到自己最关注的信息。

易用性的三原则 易见,易学和易用。本来一个简单的业务功能由于我们需求分析和实现原因做的复杂, 这属于明显的易用性问题。但是对于一个较为复杂的功能,如果要做来很简单和易学,则用户真正学会后这个功能就不可能太易用,因为在功能本身上可能会体现太 多跟初次学习相关的内容,而这些内容是用户学会后根本不用再关注的。为了解决这种矛盾,我们也可以 考虑根据用户的熟练程度提供多种界面和操作方式以满足不同类型用户需求

对于软件产品的易用性,我们需要考虑如下问题:

1.用户第一眼就能找到自己最关注的功能操作和数据信息。
2.不要过多的让用户去猜测各种隐含的信息。
3.不要去涉及违背多数人常识和常规反映的操作,也不要在常识上过多粉饰。
4.简单的东西一定不能为考虑扩展性而实现的太复杂。
5.复杂的东西一定不能为了太易见和易学而设计的太简单,否则影响后续效率。
6.系统总是在合理的时间反馈给用户合理的信息,而不是让用户莫名等待。
7.用户的注意力是有限的资源,新功能添加往往是老功能的绊脚石。
8.易用不是绝对和通用,必须要细分用户和细分场景。
9.易用性和交互设计师应该是独立的岗位和角色,而不适合程序员兼任。
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