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原创 饥荒联机版mod制作-资料篇[键盘的名称与对应数字编号]
(100): 自定义控制器起始KEY_TAB(9): Tab键KEY_KP_0(256): 小键盘数字0KEY_KP_1(257): 小键盘数字1KEY_KP_2(258): 小键盘数字2KEY_KP_3(259): 小键盘数字3KEY_KP_4(260): 小键盘数字4KEY_KP_5(261): 小键盘数字5KEY_KP_6(262): 小键盘数字6KEY_KP_7(263): 小键盘数字7KEY_KP_8(264): 小键盘数字8KEY_KP_9(265): 小键盘数字9。
2024-09-16 20:04:15
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原创 饥荒联机版mod制作[修改原版的逻辑--hook]
或许在我们游玩的过程中会有一些有一些原版的玩法不符合我们的期望,这时我们就可以对其进行一些修改,来提升我们的游戏体验。修改的方法是在实体或者组件(想修改的内容是什么,这里就改什么)初始化的时候,对其代码逻辑进行修改,从而使这个实体或者组件达到我们的预期目标。
2024-09-12 17:55:00
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原创 饥荒联机版mod制作[物品显示名称的添加、简单的网络数据传递]
如果只是想要制作一个简单的模组,只需要将所有的操作都放在主机即可,主机会自动向客机发从数据。这篇文章主要用于添加物品文字显示,也就是鼠标悬浮于物品上现实的文字,而不涉及复杂的网络编程。
2024-09-11 17:16:58
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原创 饥荒联机版mod制作[保存与加载]
原理很简单:保存即为将需要保存的inst数据全部赋值给data表,此外不需要做任何处理。加载即为将需要恢复的inst数据从data表中读取出来,此外不需要做任何处理。
2024-09-11 16:43:02
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原创 饥荒联机版mod制作[将组件与动作关联]
在饥荒中会有很多动作,捡东西,宅东西,砍树,开采等等。这些动作大多通过与组件绑定来添加到某个实体,但同时也可以直接与某一实体直接绑定。下面介绍动作的添加与关联。
2024-09-10 23:58:31
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原创 饥荒联机版mod制作[利用Class自制组件]
饥荒联机版的代码可见部分是用lua语言编写的,lua语言原本没有类的封装,在饥荒联机版中,科雷自制了一个class,并将其用于定义组件。
2024-09-09 20:36:37
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原创 饥荒联机版mod制作[创建实体、创建放置器]
我们创建实体主要需要用到两个资源:一是贴图动画资源,存放在assets表中;而是实体初始化函数,存放在fn()函数中。-- assets表Asset("ANIM", "anim/sakura_pinkcard.zip"), -- 动画资源Asset("ATLAS", "images/sakura_pinkcard.xml"), -- 图片索引Asset("IMAGE", "images/sakura_pinkcard.tex"), -- 图片资源-- 实体函数fn。
2024-09-09 19:02:20
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原创 饥荒联机版mod制作[耐久度与专精修补]
提到专精修补大家最先想到的应该就是亮茄与虚空这两组装备了。但是这两组装备所采用的专精修补有一个明显的缺点,就是无法设置修补程度,修补套件无论在修补任何破损程度的套装时,都会将其修补到100%耐久并且直接消失。所以这篇文章不详细介绍亮茄与虚空套件的修补方法,感兴趣的小伙伴可以在我的主页[耐久度、新鲜度、燃料值详解]对其了解大概。本篇文章采用增添燃料类型的方法来实现专精修补。
2024-09-08 20:23:58
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原创 饥荒联机版mod制作[耐久度、新鲜度、燃料值详解]
盔甲类型的实体,包括头盔和护甲,其耐久度是盔甲组件armor自带的。其中,第一个位置的参数为护甲耐久度,即总共可以接受多少伤害,以生命值为单位;第二个位置的参数为护甲伤害吸收率,即穿戴时可以抵挡多少百分比的伤害,数值在0~1;其中修正系数定义为0.7。若我们想要对原本不可修补的盔甲进行修补,只需要从修改armor组件的condition值下手即可。
2024-09-08 19:31:50
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原创 饥荒联机版mod制作[贴图动画详解]
我们最初通过2.2.1给一个实体绑定了一个固定的动画资源bulid以及bank,但有时这些实体的动画资源不全处于同一个动画文件中,比如武器、装备等的静止(丢在地上)动画资源在一个压缩包中,而拿在手上的动画资源则在另一个压缩包中,这是就需要完成动画资源的切换来实现人物从地上拿起武器,或者穿上装备等的动作。在代码中,我们需要像前一节提到的,先对需要用到的资源进行注册,才可以使用。我们在游戏界面中见到的所有物品,无论是静止的还是运动的,均为动画,掉落在地上的物品同样是动画,虽然他没有动。
2024-09-07 21:38:44
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原创 饥荒联机版mod制作[事件发送与监听、事务的延时执行与循环执行]
为了能更好的完成实体的交互与新玩法的开发,我们经常需要用到下面的技巧:发送事件:inst:PushEvent("event_name",data)监听事件:inst:ListenForEvent("event_name",fn(inst,data)延时执行:inst:DoTaskInTime(time,fn(),data)循环执行:inst:DoPeriodicTask(time,fn(),data)
2024-09-07 20:16:17
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原创 饥荒联机版mod制作[容器及其常用组件]
想要在模组中添加一个带有容器的物体,不论是建筑、背包还是武器、盔甲,都需要先给他定义一个专属的容器布局。如果在原版中的容器布局有符合你的需求的,也可以直接使用原版的容器布局,跳过这一步。此时,容器布局、容器内每个小格子的背景、每个小格子放置物品种类的限制已经写好。
2024-09-06 21:11:51
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空空如也
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