设计模式2,设计原则

目录

开闭原则

依赖倒置原则

单一职责原则

接口隔离原则

迪米特法则(最少知道原则)

里氏替换原则

合成/复用原则(组合/复用原则)


开闭原则

关于开闭原则,是面向对象设计中所有原则(包括设计模式)的基础,强调的就是用抽象构建框架,用实现扩展细节。所以也可以说是面向抽象编程,让类依赖抽象,这样扩展起来,不需要修改老代码,也就是说如类、模块、方法应该对扩展开放,对修改关闭。提高软件的稳定性。

优点:提高软件系统的可复用性和可维护性。

举例:

public interface Person {
    String getName();
    Integer getAge();
    Double getWeight();
}
public class Haozi implements Person{

    String name;
    Integer age;
    Double weight;

    public Haozi(String name, Integer age, Double weight) {
        this.name = name;
        this.age = age;
        this.weight = weight;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    @Override
    public Integer getAge() {
        return age;
    }

    public void setAge(Integer age) {
        this.age = age;
    }

    @Override
    public Double getWeight() {
        return weight;
    }

    public void setWeight(Double weight) {
        this.weight = weight;
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Person haozi = new Haozi("耗子" , 18 , 60.0);
        System.out.println("person:[haozi,name-" + haozi.getName()
            + ",age-" + haozi.getAge() + ",weight-" + haozi.getWeight() + "]");
    }
}

 

结构图:

 这样是一个很基础的结构,现在有一个新需求,我想改名,在名称的前后都加个“【】”符号,简单粗暴的方式有几种:在实现类的set里加,但是如果有多个实现类,这样就太麻烦,而且没法看原来的名字。在接口里加方法,但是这样接口就起不到约定的作用了,而且每个实现类都要实现,更麻烦,于是,遵循开闭原则,新建一个类继承需要改名的类

public class NewHaozi extends Haozi{
    public NewHaozi(String name, Integer age, Double weight) {
        super(name, age, weight);
    }

    @Override
    public String getName(){
        return super.getName();
    }

    public String getNewName(){
        return "【" + super.getName() + "】";
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Person haozi = new NewHaozi("耗子" , 18 , 60.0);
        System.out.println("person:[haozi,name-" + haozi.getName()
                + ",age-" + haozi.getAge() + ",weight-" + haozi.getWeight() + "],newName-"
                + ((NewHaozi) haozi).getNewName());
    }
}

引用用的时候,就不引用原本的Haozi,而是用新的NewHaozi,这样,不仅可以使用到新的名字,还可以查到原来的名字。

这样,接口也没有变,原实现类也没有变,所以也没有破坏原本的结构,提高了复用性和可维护性,所以开闭原则非常重要。结构图就议案成了:

依赖倒置原则

高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖他们的抽象。抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。针对接口编程,不要针对实现编程。

简单地说,就是尽量使处理类尽量不要直接和实现类直接产生关系,而是通过其继承的接口,在使用的时候具体传入实现类。

优点:可以减少类之间的耦合性、提高系统稳定性,提高代码可读性和可维护性,可降低修改程序所造成的风险。

首先先举一个简单的例子:

public class Haozi {
    public void playPCGame(){
        System.out.println("耗子正在玩电脑游戏");
    }

    public void playPS4Game(){
        System.out.println("耗子正在玩PS4游戏");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Haozi haozi = new Haozi();
        haozi.playPCGame();
        haozi.playPS4Game();
    }
}

现在我又想玩NS了,以现在的情况,只能是在Haozi里面加一个方法,但是如果需求越来越多,那么对Haozi的改动也是越来越大的,这样的做法就是面向实现编程,Haozi就是一个实现类,属于底层模块,Test是高层模块,高层模块直接依赖底层模块的具体实现,所以这也不符合依赖倒置原则。

接下来用依赖倒置原则写一下:

public interface Game {
    void playGame(String name);
}
public class PCGame implements Game{
    @Override
    public void playGame(String name) {
        System.out.println(name + "正在玩电脑游戏");
    }
}
public class PS4Game implements Game {
    @Override
    public void playGame(String name) {
        System.out.println(name + "正在玩PS4游戏");
    }
}
public class Haozi {
    public void playGames(Game game){
        game.playGame("耗子");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Haozi haozi = new Haozi();
        haozi.playGames(new PCGame());
        haozi.playGames(new PS4Game());
    }
}

看一下类图:

这样,Test就不直接依赖具体实现类了,而是通过Haozi,这样,再想加玩NS游戏,我只要再写一个类实现Game接口,其他的都不需要动了,我需要实现什么,通过高层模块决定就好了,这样,Haozi和Test也解耦了。

代码再进一步优化,用set的方式

public class Haozi {

    private Game game;

    public void setGame(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public void playGames(){
        game.playGame("耗子");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Haozi haozi = new Haozi();
        haozi.setGame(new PCGame());
        haozi.playGames();
        
        haozi.setGame(new PS4Game());
        haozi.playGames();
    }
}

 再看一下类图:

具体玩什么,都不会动Haozi,只需要动应用层Test,添加只需要添加Game即可。这样的结构,也比依赖具体的稳定的多。

单一职责原则

不要存在多余一个导致类变更的愿意,举例:假如在一个类中,有职责1和职责2,在修改职责1的时候,会影响职责2,这就是没有实现单一职责原则。所以一个类/接口/方法只负责一项职责。

优点:降低类的复杂度、提高类的可读性,提高系统的可维护性、降低变更引起的风险。举个例子:

类上的单一职责:

public class Haozi {
    public void wearClothes(String weather){
        System.out.println("耗子" + weather+ "穿棉袄");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Haozi haozi = new Haozi();
        haozi.wearClothes("下雪");
    }
}

 但如果我传入“天热”,就变成了天热穿棉袄,正常来说肯定是不对的,所以还需要扩展:

public class Haozi {
    public void wearClothes(String weather){
        if("下雪".equals(weather)){
            System.out.println("耗子" + weather + "穿棉袄");
        }else if ("天热".equals(weather)){
            System.out.println("耗子" + weather + "穿短袖");
        }
    }
}

这样虽然解决了问题,但是如果我还有别的天气呢?这就需要不停地扩展Haozi ,违背了单一职责。遵循单一职责原则,我们把穿衣这个类拆分成天冷和天热两种:

public class HotWeather {
    public void wearClothes(String weather) {
        System.out.println("耗子" + weather + "穿单衣");
    }
}
public class ColdWeather {
    public void wearClothes(String weather) {
        System.out.println("耗子" + weather + "穿棉袄");
    }
}

再看类图 

接口上的职责单一:

public interface Game {
    //获取游戏信息
    String getGameName();
    Float getPlayTime();
    //游戏相关操作
    void playGame();
    void refundGame();
}

这样一个接口有两个职责,获取游戏信息和对游戏的相关操作,玩游戏的话,可以获取到游戏时间,但是如果把游戏推掉了,那就不能获取游戏时间了,所以这两个职责互相影响,不符合单一职责原则。

把这个接口拆分:

public interface GameContent {
    String getGameName();
    Float getPlayTime();
}
public interface GameManager {
    void playGame();
    void refundGame();
}
public class GameImpl implements GameContent , GameManager{
    @Override
    public String getGameName() {
        return null;
    }

    @Override
    public Float getPlayTime() {
        return null;
    }

    @Override
    public void playGame() {

    }

    @Override
    public void refundGame() {

    }
}

这样,一个接口的修改只对实现类有影响,对于其他接口没有影响。

类图:

方法上的单一职责:

public class Person {
    public Haozi updateHaozi(Haozi haozi){
        haozi.setName("耗子");
        haozi.setAddress("123");
        return haozi;
    }

    class Haozi{
        private String name;
        private String address;

        public String getName() {
            return name;
        }

        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }

        public String getAddress() {
            return address;
        }

        public void setAddress(String address) {
            this.address = address;
        }
    }
}

这样的话,updateHaozi这个方法就有了两个职责,一个设置名字,一个设置地址,一般来说遵照单一原则,会拆分成两个方法:

public Haozi updateName(Haozi haozi){
        haozi.setName("耗子");
        return haozi;
    }

    public Haozi updateAddr(Haozi haozi){
        haozi.setAddress("123");
        return haozi;
    }

在实际使用的过程中,接口和方法的单一职责比较好遵循,对于类如果一味地追求单一职责,类的数量可能非常多,所以对于类的单一职责,在实际场景中灵活使用就好。 

接口隔离原则

一个类对一个类的依赖应该建立在最小的接口上,假如有一个接口里面有很多方法,那么如果一个类(或接口)实现这个接口,那里面的方法都要实现(这里不说default),所以我们要建立单一的接口,不要建立庞大臃肿的接口,尽量细化接口,接口中的方法尽量少,当然,一定要根据实际情况适度。

优点:符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使类具有很好的可读性、可扩展性、可维护性。

举例:

public interface AnimalAction {
    public void eat();
    public void fly();
    public void swim();
}
public class Dog implements AnimalAction{
    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void fly() {

    }

    @Override
    public void swim() {

    }
}
public class Bird implements AnimalAction {
    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void fly() {

    }

    @Override
    public void swim() {

    }
}

类图:

对于动物的行为,狗会吃和游泳,但不会飞,对于鸟来说,会吃,有些鸟会飞有些不会,所以对于这种情况,实现了动物行为的接口,那么有些接口就是空实现了。

根据接口隔离原则优化一下:

public interface AllAnimalAction {
    public void eat();
}
public interface FlyAnimalAction {
    public void fly();
}
public interface SwimAnimalAction {
    public void swim();
}
public class Dog implements AllAnimalAction , SwimAnimalAction{
    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void swim() {

    }
}
public class Bird implements AllAnimalAction , FlyAnimalAction {
    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void fly() {

    }
}

 再看类图:

这样就解决了有些方法空实现的问题,细粒度是可以合并的,但是粗粒度是不可以拆分的。当然在实际工作过程中还是要根据实际情况来使用。

迪米特法则(最少知道原则)

一个对象应该对其他对象保持最少的了解。强调指和朋友交流,不和陌生人说话(朋友是指出现在成员变量、方法的出入参中的类成为成员朋友类,出现在方法体内部的类不属于朋友类)

优点:降低类之间的耦合

举例:

public class Boss {
    public void checkNumber(Worker worker){
        List<Goods> goodsList = new ArrayList<>();
        for(int i = 0 ; i < 20 ; i ++){
            goodsList.add(new Goods());
        }
        worker.checkNumberGoods(goodsList);
    }
}
public class Worker {
    public void checkNumberGoods(List<Goods> goodsLists){
        System.out.println("一共有" + goodsLists.size() + "件商品");
    }
}

依照上面的定义,对于Boss而言,worker是他的朋友类,但是方法体中的Goods并不是,所以按照迪米特法则,boos并不是直接创建Goods的,所以Goods不要出现在方法体中。

调整一下:

public class Boss {
    public void checkNumber(Worker worker){
        worker.checkNumberGoods();
    }
}
public class Worker {
    public void checkNumberGoods(){
        List<Goods> goodsList = new ArrayList<>();
        for(int i = 0 ; i < 20 ; i ++){
            goodsList.add(new Goods());
        }
        System.out.println("一共有" + goodsList.size() + "件商品");
    }
}

类图:

这样就清爽多了

里氏替换原则

如果程序中,一个类型为A的对象a,还有一个类型为B的对象b,当我们把a对象都替换成b对象,对于系统没有变化的时候,那么a就是b的父类。也就是说只有当子类可以替换父类,并且软件功能不受影响的时候,父类才是真正的被复用了。

对于定义的扩展:一个软件实体如果使用一个父类的话,那么一定适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类对象,子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。

引申意义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

2.子类中可以增加自己特有的方法。

3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即入参)要比父类方法的入参更宽松。

4.当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载/实现抽象方法),方法的后置条件(即出参)要比父类的更严格或相等。

优点:约束继承泛滥,开闭原则的一种体现。加强程序的健壮性,同时变更的时候也可以做到非常好的兼容性,提高程序的维护性和扩展性,降低需求变更时引入的风险。

举个例子

public class Rectangle {
    private long length;
    private long width;

    public long getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(long length) {
        this.length = length;
    }

    public long getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(long width) {
        this.width = width;
    }
}
public class Square extends Rectangle{
    private long sideLength;

    public long getSideLength() {
        return sideLength;
    }

    public void setSideLength(long sideLength) {
        this.sideLength = sideLength;
    }

    @Override
    public long getLength() {
        return getSideLength();
    }

    @Override
    public void setLength(long length) {
        setSideLength(length);
    }

    @Override
    public long getWidth() {
        return getSideLength();
    }

    @Override
    public void setWidth(long width) {
        setSideLength(width);
    }
}
public class Test {
    public static void resize(Rectangle rectangle){
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()){
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
            System.out.println("width:" + rectangle.getWidth()
                    + ",length:" + rectangle.getLength());
        }
        System.out.println("end");
    }

    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setWidth(10);
        rectangle.setLength(20);
        resize(rectangle);
    }
}

运行结果:

如果main方法换成正方形呢?

public static void main(String[] args) {
        Square square = new Square();
        square.setLength(10);
        resize(square);
    }

由于while条件一直满足,所以会无限执行下去,这就跟我们预期的不一样了,所以有时候子类父类的关系需要多注意。

新建一个四边形接口

public interface Quadrangle {
    long getLength();
    long getWidth();
}

 调整一下

public class Rectangle implements Quadrangle{
    private long length;
    private long width;

    @Override
    public long getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(long length) {
        this.length = length;
    }

    @Override
    public long getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(long width) {
        this.width = width;
    }
}
public class Square implements Quadrangle{
    private long sideLength;

    public void setSideLength(long sideLength) {
        this.sideLength = sideLength;
    }

    @Override
    public long getLength() {
        return sideLength;
    }

    @Override
    public long getWidth() {
        return sideLength;
    }
}

 这样,在main方法中resize就不能使用正方形了,这样也就防止了继承泛滥,父类和子类不一致的情况。

合成(组合)/聚合复用原则

尽量使用对象组合/聚合,而不是继承关系达到软件复用的目的。组合:contains-A,聚合:has-A,继承:is-A

优点:可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响较少。

对于继承关系,父类的实现细节都会暴露给子类,而对于组合来说,A里面有个B类,对于B类的具体实现细节A是看不到的。

组合:A类中创建了B类对象,当A类消失的时候,B类这个引用也就消失了。

聚合:A类中创建了B类对象,这个对象还被C类引用,当A类消失的时候,B类不会消失。

举个例子:

public class DBConnection {
    public String getConnection(){
        return "mysql";
    }
}
public class ProductDao extends DBConnection {
    public void addProduce(){
        String conn = super.getConnection();
        System.out.println("使用" + conn + "数据连接");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        ProductDao productDao = new ProductDao();
        productDao.addProduce();
    }
}

类图:

这是一个继承关系,如果我还需要一个Oracle连接,以现有的情况,我们可以在DBConnection 中再加一个,但这样就违反了开闭原则。

调整一下:

public abstract class DBConnection {
    public abstract String getConnection();
}
public class MysqlConnection extends DBConnection {
    @Override
    public String getConnection() {
        return "Mysql";
    }
}
public class ProductDao{

    private DBConnection dbConnection;

    public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
        this.dbConnection = dbConnection;
    }

    public void addProduce(){
        String conn = dbConnection.getConnection();
        System.out.println("使用" + conn + "数据连接");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        ProductDao productDao = new ProductDao();
        productDao.setDbConnection(new MysqlConnection());
        productDao.addProduce();
    }
}

 类图:

这样一来,ProductDao和DBConnection就是一对一的组合复用关系,更加灵活了。 

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