Java设计模式之备忘录模式
游戏角色状态恢复问题 游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御 力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态 备忘录模式基本介绍 (1)备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态 (2)备忘录模式属于行为型模式 (3)现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作 备忘录模式原理类图 说明: (1)originator : 对象(需要保存状态的对象) (2)Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态 (3)Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效率 (4)如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合> 代码实现
public class Client {
public static void main ( String[ ] args) {
Originator originator = new Originator ( ) ;
Caretaker caretaker = new Caretaker ( ) ;
originator. setState ( " 状态#1 攻击力 100 " ) ;
caretaker. add ( originator. saveStateMemento ( ) ) ;
originator. setState ( " 状态#2 攻击力 80 " ) ;
caretaker. add ( originator. saveStateMemento ( ) ) ;
originator. setState ( " 状态#3 攻击力 50 " ) ;
caretaker. add ( originator. saveStateMemento ( ) ) ;
System. out. println ( "当前的状态是 =" + originator. getState ( ) ) ;
originator. getStateFromMemento ( caretaker. get ( 0 ) ) ;
System. out. println ( "恢复到状态 1 , 当前的状态是" ) ;
System. out. println ( "当前的状态是 =" + originator. getState ( ) ) ;
}
}
public class Originator {
private String state;
public String getState ( ) {
return state;
}
public void setState ( String state) {
this . state = state;
}
public Memento saveStateMemento ( ) {
return new Memento ( state) ;
}
public void getStateFromMemento ( Memento memento) {
state = memento. getState ( ) ;
}
}
public class Memento {
private String state;
public Memento ( String state) {
super ( ) ;
this . state = state;
}
public String getState ( ) {
return state;
}
}
public class Caretaker {
private List< Memento> mementoList = new ArrayList < Memento> ( ) ;
public void add ( Memento memento) {
mementoList. add ( memento) ;
}
public Memento get ( int index) {
return mementoList. get ( index) ;
}
}
游戏保存状态案例 (1)思路类图 (2)代码实现
public class Client {
public static void main ( String[ ] args) {
GameRole gameRole = new GameRole ( ) ;
gameRole. setVit ( 100 ) ;
gameRole. setDef ( 100 ) ;
System. out. println ( "和 boss 大战前的状态" ) ;
gameRole. display ( ) ;
Caretaker caretaker = new Caretaker ( ) ;
caretaker. setMemento ( gameRole. createMemento ( ) ) ;
System. out. println ( "和 boss 大战~~~" ) ;
gameRole. setDef ( 30 ) ;
gameRole. setVit ( 30 ) ;
gameRole. display ( ) ;
System. out. println ( "大战后,使用备忘录对象恢复到站前" ) ;
gameRole. recoverGameRoleFromMemento ( caretaker. getMemento ( ) ) ;
System. out. println ( "恢复后的状态" ) ;
gameRole. display ( ) ;
}
}
public class GameRole {
private int vit;
private int def;
public Memento createMemento ( ) {
return new Memento ( vit, def) ;
}
public void recoverGameRoleFromMemento ( Memento memento) {
this . vit = memento. getVit ( ) ;
this . def = memento. getDef ( ) ;
}
public void display ( ) {
System. out. println ( "游戏角色当前的攻击力:" + this . vit + " 防御力: " + this . def) ;
}
public int getVit ( ) {
return vit;
}
public void setVit ( int vit) {
this . vit = vit;
}
public int getDef ( ) {
return def;
}
public void setDef ( int def) {
this . def = def;
}
}
public class Memento {
private int vit;
private int def;
public Memento ( int vit, int def) {
super ( ) ;
this . vit = vit;
this . def = def;
}
public int getVit ( ) {
return vit;
}
public void setVit ( int vit) {
this . vit = vit;
}
public int getDef ( ) {
return def;
}
public void setDef ( int def) {
this . def = def;
}
}
public class Caretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento ( ) {
return memento;
}
public void setMemento ( Memento memento) {
this . memento = memento;
}
}
备忘录模式注意事项和细节 (1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态 (2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节 (3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意 (4)适用的应用场景:后悔药、打游戏时的存档Windows 里的 ctri + z、IE 中的后退、数据库的事务管理 (5)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用