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原创 CEGUI控件随着窗口大小改变而改变

如果想上CEGUI的控件随着窗口大小的改变而改变,只要调用一个函数:CEGUI::System::getSingletonPtr()->notifyDisplaySizeChanged( CEGUI::Size((float)(rw->getWidth()),(float)(rw->getHeight())));

2012-06-15 15:15:45 445

原创 想到的东西

首先,如果要在一个游戏中解析一种第三方的文件,如EXCEL,那么要特别注意文件的版本,不同的版本解析的方式可能会有不同;而且还有一种情况,使用WPS打开这种文件,再保存,有的时候也有可能会出现问题。第二,关于游戏的服务器可执行代码,在生成新的可执行代码时,可以先保留一份儿上一次的正确的代码,因为对于客户端而言,可能时时刻刻都要用服务器进行测试。

2012-05-15 17:13:01 238

原创 OGRE使用OIS鼠标不准确问题

今天在使用OGRE的射线拾取时,发现OIS鼠标坐标不准确。原因为:在帧监听的时候,当获得一个mousemove事件时,向CEGUI中发送一个事件,但是使用的函数是injectMouseMove,改成使用injectMousePosition就可以了。可能是在injectMouseMove之前的许多if()else()使得一些事件没有更新到CEGUI中。丢失了。

2012-05-11 16:08:58 565

原创 OGRE中的资源组名

在使用OGRE的资源时,有很多函数的参数会用到groupName,那么这个资源组名是什么,从哪里获得呢。ResouceGroupName指的是在OGRE启动时从ogre.cfg文件读取的section名字,ogre程序在启动时会调用Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseResourceGroup("");来初始

2012-05-04 10:51:26 653

原创 OGRE粒子调烟花效果

首先,在当前的这个粒子系统中要同时存在至少两个粒子发射器,两个发射器最好者有自己的名字(发射器参数name);然后,让我们来看一下要想调出烟花效果需要了解的一些参数:emit_emitter_quota:同时存在的主发射器发射出的粒子个数;emit_emitter:将来要被发射出来的粒子发射器名称。除此之外,作为辅发射器的一些参数也要进行相应的调整:

2012-05-04 10:10:52 961

原创 sprintf使用%d和%p

int a=10; int *p=&a; char str[128]; sprintf(str, "%d", a); sprintf(str, "%p", a);打印的结果是:100000000A对于这两种字符串,如果将来还要把它转成一个数值,第一种可以,第二种还要明确说明使用十六进制才可以。所以当使用Ogre::StringConverter::to

2012-05-04 09:36:01 2694

原创 OGRE今天遇到的问题

第一:关于Ogre::StringConverter::toString()函数是从面向对向的角度实现,如果使用自己的方式,用sprintf从面向过程的角度。第二:关于使用Ogre库版本的问题,上一次就是因为lib版本和dll版本不一致出现问题,这一次是因为在release生成的时候仍然使用的是ogremain_d.lib;问题的结果是:release 生成,new Roo

2012-05-03 17:13:13 419

原创 OGRE粒子系统参数

经过本个多次的调试,发现OGRE粒子系统参数中的quota控制这个粒子系统当前所有粒子的总数,与emit_emitter_quota相比,后者是指可以发射另一个发射器的粒子的总数。举例来说:如果一个系统中存在两个或两个以上的粒子发射器,quota指两个发射器总共可以发射粒子的上限数;emit_emitter_quota只有当一个发射器可以发射另一个发射器时,主发射器总共可以发射粒子的总

2012-05-03 10:21:24 433

原创 OGRE的参数quota

对于一个OGRE的粒子系统而言,可以发射的粒子的总数quota在创建粒子系统时已经确定,不能进行动态地修改,如果使对总数设置有效,只能删除当前的粒子系统,然后再以被设置的总数重新创建一个粒子系统。详细代码可以参考OGRE的粒子编辑器源代码。下面这个链接只给了一个svn地址http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OGRE+Particle

2012-05-03 09:35:31 318

原创 打开远程桌面的命令是mstsc

打开远程桌面的命令是mstsc

2012-05-02 14:37:40 424

原创 OGRE日志文件

如果在自己的项目中使用了OGRE,当么当程序出现错误时,如果有提示说是OGRE中的Exception,我们可以直接找到项目运行产生的ogre.log文件,其它指示了发生异常的具体信息。如:Ogre::ItemIdentityException。如果使用的引擎有自己的日志文件,出现错误就方便多了。

2012-04-27 14:13:07 609

原创 关于动态库的使用

之前学习静态库和动态库的时候,只是简单地生成一个,使用一下,而在实际的应用中完全不是那么简单。现在我在使用OGRE的库时,DLL版本是1.7.2,但是项目中使用的LIB版本是1.7.4,结果在用一个迭代器的时候总是死循环。原因在于:使用动态库时,LIB中存储的是DLL中的函数的地址,如果两都版本不一的话,可能在动态链编时,访问某一个函数访问到了错误的地址,发生错误。

2012-04-23 15:26:48 259

转载 CPU与GPU的同步

转载地址:http://bbs.iieeg.com/viewthread.php?tid=1204CPU与GPU的同步CPU与GPU这两个处理器不是同步运行的,当CPU要GPU画第10个对象时,GPU可能还在画第一个对象。CPU与GPU不同步现象与是否使用Shader无关,无论是否使用Shader,CPU与GPU都不会同步运行

2012-04-23 14:23:48 3144

原创 OGRE坐标系

OGRE使用的是与OpenGL相同的坐标系统:右手坐标系。无论SDK使用是DirectX还是OpenGL。

2012-04-23 08:48:19 1030

原创 vc++插件visual assist

 以前学C++的时候,认为visual c++自带的自动提示已经够用了,在学Direct时才发现,原来参数一大堆的函数还真是太多了,但自带的提示有的也不会提示,记又记不下,今天在网上找了一下,找到一个不错了,分享一下http://www.onlinedown.net/softdown/1951_2.htm

2010-12-01 23:36:00 461 1

原创 surfaces,sprites and salmon

 surfaces,sprites and salmon在DIRECTX里是什么意思啊

2010-11-25 22:20:00 416 1

原创 directx问题

 #include #include  HINSTANCE hInst;HWND wndHandle;LPDIRECT3D9 pD3D;LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice; bool initWindow( HINSTANCE hInstance);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPAR

2010-11-24 19:34:00 452 3

自己写的推箱子游戏源码

这是用DirectX写的一个小的推箱子的源码,希望对大家有用

2011-03-30

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