自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(19)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity的AB包超详细+代码注释,小白一看就懂!

基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素:统一资源格式制作一个Unity的资源格式标准,所有资源都采用这个相同的格式进行处理。传统格式如XML、JSON可以实现此功能,但是其安全性低、无任何加密并...

2020-10-21 21:08:29 13876

原创 Qframework如何加载FairyGUI

今天试了一下QF加载FGUI,出了一些问题,我看网上没人分享,我就贴一下解决方案.

2023-11-06 14:29:32 124

原创 网络(服务器客户端交互)

一.主流的服务器架构1.B/S结构B:Browser S:Server 浏览器/Web服务器B->Http Request->S注册(用户名,密码)S->Http Response->B注册是否成功特点:非实时联网,只有在请求/应答过程中才会连接,弱联网开心消消乐,全民飞机大战PC页游,手机页游都是基于B/S结构。B/S结构模拟C/S结构方法:WebSocket可以模拟C/S结构强联网。2.C/S结构C:C...

2020-10-27 22:59:59 740

原创 小白必看!!!!!!C#中应用Thread及部分Unity+thread面试题

多线程编程面试题:1.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?仅能从主线程 中访问Unity3D的组件/对象/Unity3D系统调用支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。(只有与网络相关用thread,其他情况尽量使用协程)注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象(如不理解详见下方代码)2.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?多线程程序同时运行多个线

2020-10-26 22:44:16 825

原创 SQLite+Unity

一、什么是SQLite?1.SQLite是一款轻型的针对本地化存储的数据库(native database),它是一种关系型数据库管理系统。2.SQLite的底层由C语言函数库组成,以嵌入式作为设计目标,在占用资源非常少的情况下实现强大的数据库级的数据存储。3.SQLite支持Windows/Linux/Unix/Android/IOS等等主流的操作系统,同时能够使用我们熟悉的C、C++、Ruby、Python、C#、PHP、Java等主流编程语言来编写其代码。4.SQLite是...

2020-10-21 15:43:07 592 1

原创 unity自带的数据持久化方案PlayerPrefs

PlayerPrefs类PlayerPrefs是Unity引擎为了方便开发者而提供的一个专门用于数据持久化的类,其提供了很多静态方法,可以存取程序中不同类型的数据,目前支持的数据类型有整型、浮点型和字符串型,暂不支持其他数据类型。1.存储机制PlayerPrefs内部以字典的方式存储所有数据,即每一个数据都是一组键值对(Key-Value Pair)。其中,键(Key)指代数据的名称,必须为string类型且不能重复;而值(Value)则存储了数据值本身,其类型没有限制,可以是任意object类

2020-10-19 20:39:29 719

原创 Unity的数据持久化-总览

数据的持久化数据存储也称为数据持久化,是将游戏内存中的实时数据保存到硬盘文件中的一种手段和技术,使用持久化技术可以将数据永久地保存起来。数据持久化最大的应用场景就是游戏存档。一般情况下,一款大型的单机游戏是无法在短时间内打通的,而玩家肯定不愿意每一次都从开始章节玩起。因此希望在打通每一个章节的时候记录下当前人物的状态、技能、等级、血量等信息,以便下一次接着这个进度继续往下玩,这个时候就需要对当前游戏的状态进行一个记录(即存档),把所有相关的游戏数据都存储(持久化)到一个存档文件中。在Unity中

2020-10-19 20:36:31 550

原创 xml基础+Unity数据持久化(主要做本地存档)

在Unity里面,一般Xml用的没有Json多,通常XML的使用场景用作配置文件一.简介:xml(Extensible Markup Language)即可扩展标记语言,xml是互联网数据传输的重要工具,它可以跨越互联网任何的平台,不受编程语言和操作系统的限制。Xml用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。Xml是标准通用标记语言(SGML)的子集,非常适合Web传输。XML提供统一的方法来描述和交换独立...

2020-10-19 20:35:15 165

原创 Json 基础知识(序列化)

一.什么是JSON?JSON全称是JavaScript Object Notation(JavaScript对象字面量),是一种存储和交换文本信息的语法,功能与XML很相似。二.JSON的特点1.JSON比XML更小,更快,是轻量级的文本数据交换格式。2.JSON独立于语言,其使用Javascript语法来描述数据对象并且独立于语言和平台。3.JSON具有自我描述性,更易理解。三.JSON与XML的比较相同点:1.两者都是纯文本2.都具有"自我描述性"(人...

2020-10-19 20:31:29 3413

原创 算法-快速排序c#

快速排序

2020-10-19 20:26:41 61

原创 算法-插入排序C#

插入排序朴素说法:第一轮:先拿出数组的第1个元素, 让第2个元素和第1个比较,如果比他大,就插在他后面,如果小,插在前面第一轮结束第二轮:拿出第3个数,先和第2个比较,如果大就插在后面,如果小,就把第3个和第1个比较,同样,如果比第1个数大,就插在第一个后面,如果小,第1个数就插在第1个前面;.........依此进行比较最终得到完整数据...

2020-10-19 20:24:54 60

原创 代码的消耗性能如何计算?什么是时间/空间复杂度?

朴素的来讲,一次for循环是O(n),冒泡排序是for循环里再套一层循环,复杂度是O(n^2)

2020-10-19 20:16:41 373

原创 数据结构-总览

2020-10-19 20:12:03 87

原创 unity基础之常用类(transform,vector3,time,四元数,Maths)

在Unity的工程中,资源层级管理是这样的,从scene开始,scene里面有许多游戏对象,每个游戏对象都有各种组件,组件可分为系统组件和C# 脚本组件我们在写代码的时候,会用到一些常用的类 类名 作用 属性(封装的字段) 方法 GameObject (放在start()方法里面 获取游戏对象 用于激活 设置所在层级 间隔时间销毁自...

2020-10-19 20:10:18 590

原创 Unity 移动的几种方法(从某一点移动到另外一点)

对于unity的几种移动方法,在以下给出整理 1 方向*速度 2 vector.lerp 与目标点永远不会重合 3 vector.MoveTowards 会与目标点重合 4 translate方法 纯移动 5 WASD键盘方法 ...

2020-10-19 20:02:49 10706

原创 最清晰的Unity查找物体的几种方法及优缺点详解!其他教程有很多没注意的地方,请看这里!

近日研究了一下Unity的基本查找物体的方法,发现网上坑还是挺多的无论是哪种方法,为了性能的考虑,请不要将获取物体的代码写在Update里注意:请注意GameObject和gameObject的区别请注意Transform和transform的区别查找物体的6种方法 方法 优点 缺点 GameObject(Unity的所有物体的基类,针对全局,方法是静态方法,所以可以直接用)注意:非gameObject,注意大小写,gameObject指的是该物体,g.

2020-10-13 23:09:10 4930 1

原创 Unity GameFrameWork框架之 流程管理的入口

UGF是一个非常优秀的游戏框架我们公司之前就是用的UGF,之前我只负责部分模块.现在开始把模块打通.官网地址:https://gameframework.cn/UGF所拥有的模块:基础和工具 (Base),全局配置,数据节点,数据表,调试器,下载,事件系统,文件系统,FSM,本地化,网络,对象池,流程,资源,场景,游戏配置,声音页面,Web请求其中流程是是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。个人认为,整个框架中最先了解的应该是流程结构.下图梳理的是流程启动直到第一个页面展..

2020-09-18 16:24:41 977

原创 FairyGUI—元件GObject

元件定义FairyGUI中使用的每一个元素,都是FairyGUI的元件。元件相当于NGUI的组件元件分类FairyGUI的元件分为:基础元件,组合型元件,特殊元件基础元件:图片,图形,动画,装载器,文本,富文本,组,组件组合型元件:标签,按钮,下拉框,滚动条,滑动条,进度条特殊元件:列表FGUI官方文档https://www.fairygui.com/docs/guide/editor/object.html#基础属性所有元件都有基础属性:位置,缩放,旋转,透明度,可见,可用,可触摸,

2020-07-04 16:08:14 1341

原创 FairyGUI的包体-公共包如何使用

FairyGUI在最近做游戏的区域用的比较火,最近我们公司开始使用了FairyGUI制作游戏界面.确实方便很多,不需要像NGUI一样写很多重复基础的代码.今天来说说FairyGUI包体.FairyGUI包体首先上官方文档https://www.fairygui.com/docs/guide/editor/package.html官方文档如果看不清楚,可以看我的例子我把包作为资源包来使用.本人喜欢将页面作为划分的依据,我这里 包1:公共包 包2:登录页面包 包3:游戏页面包在FGUI

2020-07-04 12:54:25 1789

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除