单链表的反转,不用递归的方法。
import java.util.ArrayList;
public class ListRevert{
public static class Node{
private int val ;
private Node next ;
public Node(int val){
this.val = val;
}
}
public Node revertList(Node head){
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>();
Node revHead = head;
while(head != null){
list.add(head.val);
head = head.next;
}
int i = list.size()-1;
Node newHead = null;
while(revHead != null){//赋值的方法
revHead.val = list.get(i);
if(i == list.size() - 1) newHead = revHead;//返回值
i--;
revHead = revHead.next;
}
return newHead;
}
public static void main(String[] args){
ListRevert listRevert = new ListRevert();
Node node = new Node(1);
node.next = new Node(2);
node.next.next = new Node(3);
Node node1 = listRevert.revertList(node);
while(node1 != null){
System.out.println(node1.val);
node1 = node1.next;
}
}
}
有序数组存在某个值,查找这个值的下标,有则输出,无则输出-1
public class SearchVal{
/**
* 普通查找
* @param arr
* @param number
* @return
*/
public int searchval(int[] arr, int number){
int index = 0;
for(int i = 0; i < arr.length; i++){
if(number == arr[i]) return i;
}
index = -1;
return index;
}
/**
* 二分查找
* @param arr
* @param number
* @return
*/
public int binarySearch(int[] arr, int number){
int len = arr.length ;
int left = 0;
int right = arr.length - 1;
int index = -1;
while(left <= right){//注意这里的临界值:等号
int middle = (left + right) / 2;
if(number == arr[middle]){
index = middle;
break;
} else if(number > arr[middle]){
left = middle + 1;
}else if(number < arr[middle]){
right = middle - 1;
}else{
index = -1;
}
}
return index;
}
public static void main(String[] args){
SearchVal s = new SearchVal();
int[] arr = {1,2,3,4,5,6,7};
int number = 5;
int index = s.binarySearch(arr,number);
System.out.println(index);
}
}
C:\Users\xiaoqiu\Desktop>javac SearchVal.java//编译为class文件
C:\Users\xiaoqiu\Desktop>java SearchVal//运行class文件不带后缀
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C:\Users\xiaoqiu\Desktop>
Java中静态变量的初始化和存在哪里说一下
Java静态变量一般存在于哪里
因为Java中的静态变量相当于全局变量,可以被所有的线程共享,所以应该是放在方法区中(方法区中存储的是已经被虚拟机加载的类信息,常量,静态变量,即时编译器编译后的代码等数据)
Java中的静态变量什么时候进行初始化,如何初始化
Java中的静态变量是在经过类加载中的“加载”=>"验证"两个阶段之后的”准备“阶段进行初始化的。
(准备阶段:是正式为类变量分配内存并设置类变量初始值的阶段)
但是这里的初始化只是设置该静态变量的数据类型对应的零值,而不是人为指定的值。例如
public static int i = 23;
这里只会将i设置为0,而不是23
而23将会在解析阶段之后的初始化阶段进行赋值
但是如果该静态变量为final类型,那么在通过javac编译器编译时,就会自动为该字段属性中生成一个ConstantValue属性。那么在准备阶段就会根据ConstantValue属性直接设置为23。例如
pulic static final int i =23;
JVM中堆和栈的区别
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放的什么
堆里面放的是对象的实例,栈里面放的是Java方法的内存模型,每个Java方法在执行的同时就会创建一个栈帧,这个栈帧会随着方法的调用到方法执行完成进行一个出栈和入栈的过程。(栈帧里面存放着方法的局部变量表,操作数栈,动态链接,方法出口等信息)
-
生命周期
堆是在虚拟机启动的时候就会被创建,是Java虚拟机中最大的一块内存
栈是创建线程的时候被创建,创建一个线程就会创建一个栈,所以是线程独占,随线程而生,随线程而灭
-
线程共享
堆:所有线程共享
栈:线程独占,一个栈只会属于一个线程,每个线程都有自己独立的栈
tcp/ip了解么,说下tcp的三次握手和四次分手(挥手)
什么是TCP
传输控制协议(英语:Transmission Control Protocol,缩写:TCP)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,用户数据报协议(UDP)是同一层内另一个重要的传输协议。
为什么要通过TCP进行传输
在因特网协议族(Internet protocol suite)中,TCP层是位于IP层之上,应用层之下的中间层。不同主机的应用层之间经常需要可靠的、像管道一样的连接,但是IP层不提供这样的流机制,而是提供不可靠的包交换。
应用层向TCP层发送用于网间传输的、用8位字节表示的数据流,然后TCP把数据流分割成适当长度的报文段。之后TCP把结果包传给IP层,由它来通过网络将包传送给接收端实体的TCP层。
TCP/UDP协议的载体socket套接字
套接字包含必须的五种信息:连接使用的协议(TCP/UDP),本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,应 用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发 给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
TCP三次握手的具体过程
具体阐述过程如下:
- 首先客户端client发送一个syn报文段给服务端,并设置syn一个序列号为x,此时客户端进入SYN-SENT的状态
- 当服务端server收到客户端的连接请求之后,返回一个ACK确认收到的信号和自己的SYN报文段,ACK的序列号设置为x+1,SYN的序列号设置为y,此时server进入SYN-RECEIVED状态
- client收到server的确认信号之后,还会再次返回一个ACK确认已收到的信号,并设置ACK的值为y+1,此时client进入established状态,当server收到client的确认信号之后,也会进入established状态,此时连接成功,就可以正常接收发送数据了。
为什么需要三次握手
因为TCP传输是可靠传输,那么在进行传输数据之前就必须要确定收发数据的双方都具有收发数据的能力。而三次握手的目的:就是为了确认双方都有收发数据的能力。
如果把client看作A,把server看作B
第一次: A->B,B确定A有发消息的能力。(这个时候A并不知道B收没收到消息)
第二次: ->B && B->A,A确定B有收、发消息的能力。(此时B还不知道A有没有收到自己的消息)
第三次: A->B,B确定A有收消息的能力。(现在B能够确定已经收到了自己发的ACK消息)
另外一个种说法:
假如是两次握手,那么针对网络中由于延迟的连接请求,在新的连接已经释放之后才到达server,那么此时server收到之后,向client返回一个确认信号,连接就建立了,此时server就会一直等待client发送数据,从而占用服务器的资源。从知乎上看到说其实是由于全局时钟不同步的原因,所以必须要进行三次握手,才能保证收发数据的正确性。
TCP四次挥手的过程
具体阐述过程如下:
- client发送一个FIN报文x给server,进入FINISH_WAIT_1状态,表示没有数据要发送了
- server收到之后,返回一个ACK报文x+1,然后进入CLOSE_WAIT的状态,client收到ACK报文后进入FINISH_WAIT_2状态
- server再次发送一个FIN报文y给client,进入LAST_ACK状态,表示server也没有数据需要发送了,此时client进入TIME_WAIT状态
- client返回一个ACK报文Y+1,server收到之后进入close状态,client等待一段时间后没有收到任何消息也进入close状态(被动方先关闭,主动方才关闭)
为什么需要四次挥手
因为TCP是可靠的全双工连接,两次挥手只能证明一方没有数据需要发送了,但是另外一方可能还需要发送信息,两次挥手还处于半连接的状态,所以双方都需要向对方发送FIN报文,表示自己没有数据需要发送了,才是真正的关闭连接。
TCP和UDP的区别和各自的应用
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是什么
TCP面向连接的可靠的,面向字节流传输(先建立连接,再发送数据)
UDP面向无连接的、不可靠的、面向报文的传输(不与对方建立连接,直接发送数据)
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为什么
TCP为什么是可靠的呢,就是因为它不仅有三次握手的连接机制,同时还有流量控制、拥塞控制等机制来保证了其可靠性
UDP却没有这些机制
TCP同时还是全双工的
UDP可以是一对一,一对多,多对多,多对一
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传输速度
TCP慢 UDP快
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应用场合
TCP适用于传输的数据量大、可靠性要求高的场合,比如文件传输,远程登陆
UDP适用于传输的数据量小,传输效率要求高,而对于可靠性要求不那么高的场合,比如QQ,语音电话,视频电话,ping命令
http和https的区别,https加密的过程
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加密:http明文传输,不提供任何方式的数据加密,不适合传输一些敏感信息比如银行卡号
https可以通过SSL进行加密传输
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端口:http默认80端口,https默认443端口
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响应速度:http较快(主要是TCP三次握手的包),https(还要加上SSL握手的9个包)较慢
HTTPS的加密过程
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客户端在浏览器中输入一个网址https://xxxx.com,这个时候就会自动连接到server的443端口
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server端根据请求信息生成对应的公钥和私钥
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server将数字证书(公钥)发送给client,自己留下私钥
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client收到server的数字证书之后,验证该数字证书是否有效,比如颁发机构,过期时间等,如果有效,就会生成一个随机值,
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client然后将这个随机值放入公钥里面,传输给server
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server使用私钥进行解密,获取里面的随机值
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server将随机值和私钥进行对称加密
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server将对称加密的内容发送给client
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client使用自己私钥进行解密,获取内容
参考文献