OpenGL ES 20 用2D纹理伪造3D效果 Demo

该博客介绍了如何在OpenGL ES 20环境中使用2D纹理创建3D视觉效果的Demo。通过将2D纹理贴合到矩形上并调整视角,模拟出3D场景。Demo包括树和地面的实现,其中树由同一纹理的多个实例组成,而地面由Desert类处理。关键类如MySurfaceView、TreeGroup、Image_2D和TextureRect分别负责不同的渲染和几何处理。代码中强调了开启混合的时机以及矩阵状态的管理。提供了Demo的GitHub链接供下载和进一步研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL ES 20中,使用2D纹理伪造3D效果的Demo


Demo纵览

简介和实现效果

这里写图片描述

这个例子的实现是,把2D纹理贴到一个矩形上,然后伪造出3D效果。

里面的树,来源是一张png图。贴在矩形上后,这个矩形要保持一直面对着摄像头。

这个例子来源是《Android3D游戏开发技术宝典》中的第11章的第一节,但是我修改了下包结构。本意能通过这个例子进行更多的拓展。

实现流程:

结构纵览

这里写图片描述

类图

这里写图片描述

结构说明

Activity和MySurfaceView的关系这里不再说明。如果需要请看上一篇。

这里的代码关系大致是这样:

“MySurfaceView->TreeGroup->Image_2D->TextureRect”

“MySurfaceView->Desert”

TreeGroup是个“树组”,里面定义了不同坐标2D图像作为纹理的“树”。

Image_2D是用x坐标和z坐标形容位置的2D图像类。它主要关心图像的位置和纹理。而图像的长宽是由通过构造函数传入的TextureRect类对象决定。所以TextureRect主要关心图像的长宽。

Desert是“地面”。这个类的说明,请看上一篇关于Triangle的说明。

代码说明

MySurfaceView

public class MySurfaceView extends GLSurfaceView
{
public static final float UNIT_SIZE=1f;
static float direction=0;//视线方向
public static float cx=0;//摄像机x坐标
public static float cz=15;//摄像机z坐标
static final float DEGREE_SPAN=(float)(3.0/180.0f*Math.PI);//摄像机每次转动的角度
//线程循环的标志位
boolean flag=true;
float x;
float y;
float Offset=15;
SceneRenderer mRender;
float preX;
float preY;

@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
    x = event.getX();
    y = event.getY();
    switch (event.getAction()) {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        flag = true;
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                while (flag) {
                    if (x > 0 && x < WIDTH / 2 && y > 0 && y < HEIGHT / 2) {// 向前
                        Offset = Offset - 0.5f;
                    } else if (x > WIDTH / 2 && x < WIDTH && y > 0 && y < HEIGHT / 2) {// 向后
                        Offset = Offset + 0.5f;
                    } else if (x > 0 && x < WIDTH / 2 && y > HEIGHT / 2 && y < HEIGHT) {
                        direction = direction + DEGREE_SPAN;
                    } else if (x > WIDTH / 2 && x < WIDTH && y > HEIGHT / 2 && y < HEIGHT) {
                        direction = direction - DEGREE_SPAN;
                    }
                    try {
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
        }.start();
        break;
    case MotionEvent.ACTION_UP:
        flag = false;
        break;
    }
    //设置新的观察目标点XZ坐标
    cx=(float)(Math.sin(direction)*Offset);//观察目标点x坐标 
    cz=(float)(Math.cos(direction)*Offset);//观察目标点z坐标     

    //计算所有树的朝向
    mRender.group.calculateBillboardDirection();

    //给树按照离视点的距离排序
    Collections.sort(mRender.group.trees);
    //设置新的摄像机位置
    MatrixState.setCamera(cx,0,cz,0,0,0,0,1,0);
    return true;
}

public MySurfaceView(Context context)
{
    super(context);
    this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0
    mRender = new SceneRenderer();  //创建场景渲染器
    setRenderer(mRender);               //设置渲染器             
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 
}

private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer 
{
    int treeTextureId;
    TreeGroup group;
    Desert desert;
    int desertId;

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        //清除深度缓冲与颜色缓冲
        GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        MatrixState.pushMatrix();
        MatrixState.translate(0, -2, 0);
        desert.drawSelf(desertId);
        MatrixState.popMatrix();

        //开启混合
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
        //设置混合因子
        GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        MatrixState.pushMatrix();
        MatrixState.translate(0, -2, 0);

        group.drawSelf();

        MatrixState.popMatrix();
        //关闭混合
        GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);    
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        //设置视窗大小及位置 
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 
        //计算GLSurfaceView的宽高比
        float ratio = (float) width / height;
        //调用此方法计算
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