采用用同步编程的方式实现跨进程异步获取数据[二]-创建玩家账号和获取角色列表

http://blog.csdn.net/xnn2s/article/details/11820767

服务器管理多个玩家账号[记作Player], 每个Player维护多个角色列表,角色列表包含简单的角色信息(不是完整的,完整的在Role里面)。

这篇例子,要结合上一篇来看,请见: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/11686483

处理Client的获取简单角色信息列表的请求。

void GetRoleListReq(msgBody, csContext)      
{
    Player* player = PlayerPoolS::Instance()->Get(csContext->uin);
    if (!player) // player未从herm cached加载或者player还未存在
        GetPlayerFromHC(csContext);
    else
        ReturnRoleList(player, csContext);
}


先从PlayerPool里看看有没有对应uin的Player,没有,从远程异步获取;否则,就直接给Client发回应。

比较有意思的地方出现了,看看这个异步请求发出后,如何恢复原来的流程的。

void GetPlayerFromHC(csContext)
{
    // 从远程的cahce或者db获取player
}

bool GetPlayerFromHCRes(hcMsg, void* param)
{
    // uin 从param中获取,是GetPlayerFromHC透传过来的
    Player* player = PlayerPoolS::Instance()->Get(uin);
    if (!player)
	player = PlayerPoolS::Instance()->Create(uin);
	
    if (hcMsg->len == 0) // DB中没有记录
	return true;
	
    player->Load(hcMsg...);

    return true;
}

GetPlayerFromHCRes处理回应。

从db这边返回来的结果,可以真正地判断Player是未从 db加载还是不存在了。

先创建Player对象,如果db不存在的,什么都不用做;db中存在,就把db中数据加载进来。另外一个独立的循环,会把新的或者变化的Player更新到db。

负责协议消息分发的模块,利用GetPlayerFromHC传进来的csContext,重新走一次GetRoleListReq()。

当第二次走GetRoleListReq()时候,Player有了,将会走ReturnRoleList()流程。


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