分布式游戏服务器框架sframe(一)—— 整体思想

        网上有很多开源服务器框架,但总感觉用起来不大顺手。于是乎,我利用闲余时间,开发整理了一套自己的分布式游戏服务器框架。这套框架到如今也差不多成型了,于是我准备写一些相应的文章,介绍下这套框架里的一些关键点的实现,旨在与更多人分享交流一下经验。这是一个长期战线,我计划本文先简单介绍一下大概思想,后续再陆续推出其他的实现上的东西。

         至于框架的名字,想了好久也想不出,哎,取名字实在非我所长,干脆来直接点就叫sframe吧,意为server frame。

         源代码链接 https://github.com/hyh111/sframe

SFrame简介

         sframe是一款跨平台(windows和linux)的分布式游戏服务器框架,主要包括有以下几点核心功能:

        1.  网络(只支持TCP)

        2.  服务管理与调度。

        3.  自动消息序列化,sframe采用的是消息收发的方式实现服务间通信。

        4.  消息派发(自动将消息映射到对印的处理函数)

        5.  配置加载与管理

        6.  文件日志

        7.  定时器

整体结构和思想

         sframe采用了现在比较主流的思想,抛弃了传统的服务器(Server)节点的概念,将服务器(Server)节点变成服务节点(Service)。这样使得部署和修改结构变得灵活,也使得逻辑层的开发变得更加简单。

sframe将怎个服务器系统看做一张网络,每个服务是一个节点,每个服务节点有一个唯一ID。sframe屏蔽了逻辑层与具体服务器部署的关联,逻辑层不用关心当前服务器在哪台物理机器上面,当需要发送消息给其他服务时,也不用关心对方的具体部署,而只用知道自己的服务ID和对方的服务ID即可。

         Sframe最核心的两个类是,sframe::ServiceDispatcher类和sframe::Service类。

         sframe::ServiceDispatcher类,采用单例模式,对于一个进程,全局只有一个对象。它负责线程管理、管理和调度所有的服务、区分本地服务与远程服务、消息的发送、周期定时等功能。        

        sframe::Service类,顾名思义,就是服务类。所有的服务都要派生自这个类。然后将服务注册到ServiceDispatcher。

 线程模型

         对于一个sframe进程,包括一个IO线程和若干个逻辑线程。

        1.  IO线程

        IO线程处理所有的网络IO和定时功能。一个sframe进程仅有一个IO线程。对于定时器,IO线程仅仅只触发定时器,不会处理定时逻辑,定时器触发以后,IO线程将发送定时器消息给服务,然后由逻辑线程处理具体的逻辑。

        2.  逻辑线程

        逻辑线程处理所有的业务逻辑,一个sframe进程由大于1个逻辑线程,数量由用户指定。若干个逻辑线程的循环读取与处理每一个服务接受的消息,逻辑线程数量与服务数量没有关联。Sframe已经进行了线程同步处理,对于一个服务来说,所有的逻辑都是线程安全的。

 

        下面附上线程模型图:

        


        大体介绍就到这里了,关于具体实现的介绍,之后会陆续推出。

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mqantmqant 是一款基于 Golang 语言的简洁,高效,高性能的分布式游戏服务器框架,研发的初衷是要实现一款能支持高并发,高性能,高实时性的游戏服务器框架,也希望 mqant 未来能够做即时通讯和物联网方面的应用。特性分模块机制基于 golang 协程,开发过程全程做到无 callback 回调,代码可读性更高RPC 支持本地和远程自动切换远程 RPC 默认使用 rabbitmq,未来可以添加更多种类的通信协议网关采用 MQTT 协议,无需再开发客户端底层库,直接套用已有的 MQTT 客户端代码库,可以支持IOS,Android,websocket,PC 等多平台通信现如今只有多进程的架构才能达到支撑较多在线用户,降低服务器压力,降低单点故障所带来的影响等要求,因此一个真正高可扩展的游戏运行架构必须是多进程的。然而在游戏的开发和运营也是按步骤阶段性进行的,尤其是现如今服务器硬件设备配置也越来越高的前提下,在游戏刚开始运营时单台服务器就足够支撑了,况且多进程部署所带来的运维成本也相对较高。mqant 的设计思想是在能用单台服务器时能让充分挖掘服务器的性能,而在需要多进程时再通过简单的配置就可以实现分布式部署。mqant 游戏服务器的运行架构mqant 服务器是按模块来划分功能模块的,例如 用户管理,在线聊天,战斗平台等等都应该划分为独立的模块模块之间通过 RPC 通讯,mqant 底层会根据实际情况选择 rpc 数据交互的通信渠道,在调用模块在同一个进程的情况下直接使用 golang chan 通讯,因此同进程内模块通信性能不受影响。 标签:mqant
pomelo 是由网易开发的基于node.js开发的高性能、分布式游戏服务器框架, 也可作为高实时web应用框架。 Pomelo的应用范围 pomelo最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端,开发者会发现pomelo可以用如此少的代码达到强大的扩展性和伸缩性。当然还不仅仅是游戏,很多人断言未来的web时代是实时web应用的时代, 我们发现用pomelo开发高实时web应用也如此合适, 而且伸缩性比其它框架好。目前不推荐将pomelo用于大型的MMO rpg游戏开发,尤其是3d游戏, 还是需要象bigworld这样的商用引擎来支撑。 Pomelo的理念 pomelo的第一个理念是让游戏(高实时web应用)服务器的开发变得非常简单, 而不是解决某类算法或系统上的难题。这个设计理念跟rails是很类似的;第二个理念是重视性能和可伸缩性,用户用pomelo开发出来的游戏天生具有很强的伸缩性,扩展也很容易。我们在性能优化上也花了很多功夫,并且会持续进行;第三个理念是让第三方很容易扩展,框架用了很多插件式的设计, 组件component、路由规则、甚至管理控制台都可以完全由第三方扩展。 Pomelo的框架组成 pomelo包括三部分: 框架, pomelo的核心, 与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、分布式游戏服务器框架,并且使用很简单 库, 包括了开发游戏的常用工具库, 如人工智能(ai), 寻路, aoi等 工具包, 包括管理控制台, 命令行工具, 压力测试工具等 pomelo特性 快速、易上手的游戏开发模型和api 高可伸缩的多进程架构, 支持MMO的场景分区和其它各类分区策略 方便的服务器扩展机制,可快速扩展服务器类型和数量 方便的请求、响应、广播、服务器通讯机制, 无需任何配置 注重性能,在性能、可伸缩性上做了大量的测试、优化 提供了较多扩展组件,包括游戏开发常用的库和工具包 提供了完整的MMO demo代码(客户端html5),可以作为很好的开发参考 基于socket.io开发,支持socket.io支持的多种语言客户端 为什么使用pomelo? 高并发、高实时的游戏服务器的开发是很复杂的工作。跟web应用一样, 一个好的开源容器或开发框架可以大大减少游戏开发的复杂性,让开发变得更加容易。遗憾的是目前在游戏服务器开发领域一直没有太好的开源解决方案。 pomelo将填补这个空白, 打造一款完全开源的高性能(并发)游戏服务器框架。 pomelo的优势有以下几点: 架构的可伸缩性好。 采用多进程单线程的运行架构,扩展服务器非常方便, node.js的网络io优势提供了高可伸缩性。 使用非常容易, 开发模型与web应用的开发类似,基于convention over configuration的理念, 几乎零配置, api的设计也很精简, 很容易上手。 框架的松耦合和可扩展性好, 遵循node.js微模块的原则, framework本身只有很少的代码,所有component、库、工具都可以用npm module的形式扩展进来。任何第三方都可以根据自己的需要开发自定义module。 提供完整的开源MMO游戏demo参考(基于HTML 5)。 一个超过1万行代码的游戏demo,使开发者可以随时借鉴demo的设计与开发思路。 在线演示:http://pomelo.netease.com/demo.html 标签:开发框架  游戏框架
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