android游戏开发中常用的三种视图是:view、SurfaceView和GLSurfaceView。
View:显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等;
SurfaceView:基于view视图进行拓展的视图类,更适合2D游戏的开发;
GLSurfaceView:基于SurfaceView视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图。
在2D游戏开发中,大致可以分为两种游戏框架,View和SurfaceView。
View游戏框架:
Activity:在Activity中首先设置全屏显示,分为两点:隐去状态栏和隐去应用程序的名字(这些代码必须写在显示view之前,否则会报错);随后是设置view。
另一种设置全屏的方法:在Mainfest文件中相应的Activity中写入如下代码:
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
代码如下 :
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); /* this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); */ setContentView(new viewTest(this)); }
view类中的代码:package com.he; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class viewTest extends View { float pX=20; float pY=20; public viewTest(Context context) { super(context); // TODO Auto-generated constructor stub setFocusable(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub Paint paint=new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); canvas.drawText("MYGAME", pX, pY, paint); super.onDraw(canvas); } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { // TODO Auto-generated method stub if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){ pY-=10; invalidate(); } else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){ pY+=10; invalidate(); } else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){ pX-=10; invalidate(); } else if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){ pX+=10; invalidate(); } return super.onKeyDown(keyCode, event); } /*@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // TODO Auto-generated method stub float x=event.getX(); float y=event.getY(); //玩家手指点击屏幕的动作 if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ this.pX=x; this.pY=y; } //玩家手指抬起离开时的动作 else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){ this.pX=x; this.pY=y; } //玩家手指在屏幕上移动的动作 else if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ this.pX=x; this.pY=y; } invalidate(); return super.onTouchEvent(event); }*/ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // TODO Auto-generated method stub float x=event.getX(); float y=event.getY(); this.pX=x; this.pY=y; invalidate(); return super.onTouchEvent(event); } }
此类中包括:构造方法、onDraw()、按键事件方法和触屏事件方法;
注意的是:
1.在构造方法中要为当前的View设置焦点,其实就是告诉系统,现在的这个视图要和用户交互,让系统来监听 此视图,因为一个界面中可以显示多个View视图, andriod
为了避免出现多个view焦点混乱的问题,View类有了焦点属性,以及对应的设置焦点的方法:
setFocusable(true);true表示当前视图不需要焦点,false表示当前的视图不需要焦点。
2.重新绘制画布的方法,有两个函数,这两个函数都会再次调用onDraw方法invalidate()、postInvalidate();
这两个方法的区别是:invalidate()方法不能在当前线程中循环调用执行,这里说的线程不是系统 的主UI线程,而是指的子线程(自己创建的线程);而postInvalidate()方法可以 在子线程中循环调用执行,如果当前View创建线程循环重绘画布的话,这两种方法就没有什么区别了,都可以使用。
当画布中任何一个元素发生改变后都要调用这个重绘方法。