Cocos2d开发系列(四)

分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!

               

 

Learn IPhone andiPad Cocos2d Game Delevopment》的第5章。

一、使用多场景

 

很少有游戏只有一个场景。这个例子是这个样子的:

 

这个Scene中用到了两个Layer,一个Layer位于屏幕上方,标有”Herebe your Game Scores etc“字样的标签,用于模拟游戏菜单。一个Layer位于屏幕下方,一块绿色的草地上有一些随机游动的蜘蛛和怪物,模拟了游戏的场景。

1、加入新场景

一个场景是一个Scene类。加入新场景就是加入更多的Scene类。

有趣的是场景之间的切换。使用[CCDirectorreplaceScene]方法转场时,CCNode有3个方法会被调用:OnEnter、OnExit、 onEnterTransitionDidFinish。

覆盖这3个方法时要牢记,始终要调用super的方法,避免程序的异常(比如内存泄露或场景不响应用户动作)。

-(void)onEnter {

// node的 init方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场开始后调用.

[superonEnter];

}

-(void )onEnterTransitionDidFinish {

// onEnter方法后调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束后调用.

[superonEnterTransitionDidFinish];

}

-(void)onExit

{

// node的dealloc 方法前调用.

// 如果使用CCTransitionScene方法,在转场结束时调用.

[superonExit];

}

当场景变化时,有时候需要让某个node干点什么,这时这3个方法就派上用场了。

与在node的init方法和dealloc方法中做同样的事情不同,在onEnter方法执行时,场景已经初始化了;而在onExit方法中,场景的node仍然是存在的。

这样,在进行转场时,你就可以暂停动画或隐藏用户界面元素,一直到转场完成。这些方法调用的先后顺序如下(使用replaceScene 方法):

1. 第2个场景的 scene方法

2. 第2个场景的 init方法

3. 第2个场景的 onEnter方法

4. 转场

5. 第1个场景的 onExit方法

6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish方法

7. 第1个场景的 dealloc方法

二、请稍候⋯⋯

切换场景时,如果场景的加载是一个比较耗时的工作,有必要用一个类似“Loading,please waiting…”的场景来过渡一下。用于在转场时过渡的场景是一个“轻量级”的Scene类,可以显示一些简单的提示内容:

typedef enum

{

TargetSceneINVALID = 0,

TargetSceneFirstScene,

TargetSceneOtherScene,

TargetSceneMAX,

} TargetScenes;

 

@interface LoadingScene : CCScene

{

TargetScenes targetScene_;

}

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

 

@end

#import "LoadingScene.h"

#import "FirstScene.h"

#import "OtherScene.h"

 

 

@interface LoadingScene(PrivateMethods)

-(void) update:(ccTime)delta;

@end

 

@implementation LoadingScene

 

+(id)sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;

{

return [[[self alloc]initWithTargetScene:targetScene] autorelease];

}

 

-(id)initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene

{

if ((self = [super init]))

{

targetScene_ = targetScene;

 

CCLabel* label = [CCLabellabelWithString:@"Loading ..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

CGSize size = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];

label.position =CGPointMake(size.width / 2, size.height / 2);

[self addChild:label];

[self scheduleUpdate];

}

return self;

}

 

-(void) update:(ccTime)delta

{

[selfunscheduleAllSelectors];

switch (targetScene_)

{

case TargetSceneFirstScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[FirstScene scene]];

break;

case TargetSceneOtherScene:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[OtherScene scene]];

break;

default:

// NSStringFromSelector(_cmd) 打印方法名

NSAssert2(nil, @"%@: unsupported TargetScene %i", NSStringFromSelector(_cmd), targetScene_);

break;

}

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

@end

首先,定义了一个枚举。这个技巧使LoadingScene能用于多个场景的转场,而不是固定地只能在某个场景的切换时使用。继续扩展这个枚举的成员,使LoadingScene能适用与更多目标Scene的转场。

sceneWithTargetScene 方法中返回了一个autorelease的对象。在coco2d自己的类中也是一样的,你要记住在每个静态的初始化方法中使用autorelease

在 方法中,构造了一个CCLabel,然后调用 scheduleUpdate 方法。 scheduleUpdate 方法会在下一个时间(约一帧)后调用update方法。在update方法中,我们根据 sceneWithTargetScene 方法中指定的枚举参数,切换到另一个scene。在这个scene的加载完成之前,LoadingScene会一直显示并且冻结用户的事件响应。

我们不能直接在初始化方法 initWithTargetScene 中直接切换scene,这会导致程序崩溃。记住,在一个Node还在初始化的时候,千万不要在这个scene上调用CCDirectorreplaceScene方法。

LoadingScene的使用很简单,跟一般的scene一样:

CCScene* newScene = [LoadingScene sceneWithTargetScene:TargetSceneFirstScene];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:newScene];

三、使用Layer

Layer类似Photoshop中层的概念,在一个scene中可以有多个Layer:

typedef enum

{

LayerTagGameLayer,

LayerTagUILayer,

} MultiLayerSceneTags;

 

typedef enum

{

ActionTagGameLayerMovesBack,

ActionTagGameLayerRotates,

}MultiLayerSceneActionTags;

 

@class GameLayer;

@class UserInterfaceLayer;

 

@interface MultiLayerScene :CCLayer

{

bool isTouchForUserInterface;

}

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer;

 

@property (readonly) GameLayer* gameLayer;

@property (readonly) UserInterfaceLayer*uiLayer;

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch;

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches;

 

+(id) scene;

 

@end

@implementation MultiLayerScene

 

static MultiLayerScene* multiLayerSceneInstance;

 

+(MultiLayerScene*) sharedLayer

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance != nil, @"MultiLayerScenenot available!");

return multiLayerSceneInstance;

}

-(GameLayer*) gameLayer

{

CCNode* layer = [self getChildByTag:LayerTagGameLayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[GameLayer class]], @"%@: not aGameLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (GameLayer*)layer;

}

 

-(UserInterfaceLayer*) uiLayer

{

CCNode* layer = [[MultiLayerScene sharedLayer] getChildByTag:LayerTagUILayer];

NSAssert([layer isKindOfClass:[UserInterfaceLayer class]], @"%@: not aUserInterfaceLayer!", NSStringFromSelector(_cmd));

return (UserInterfaceLayer*)layer;

}

 

+(CGPoint) locationFromTouch:(UITouch*)touch

{

CGPoint touchLocation = [touchlocationInView: [touch view]];

return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];

}

 

+(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet*)touches

{

return [self locationFromTouch:[touches anyObject]];

}

 

+(id) scene

{

CCScene* scene = [CCScene node];

MultiLayerScene* layer = [MultiLayerScene node];

[scene addChild:layer];

return scene;

}

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

NSAssert(multiLayerSceneInstance == nil, @"anotherMultiLayerScene is already in use!");

multiLayerSceneInstance = self;

GameLayer* gameLayer = [GameLayer node];

[self addChild:gameLayer z:1 tag:LayerTagGameLayer];

UserInterfaceLayer* uiLayer = [UserInterfaceLayer node];

[self addChild:uiLayer z:2 tag:LayerTagUILayer];

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

@end

MultiLayerScene 中使用了多个Layer:一个GameLayerh 和一个UserInterfaceLayer

MultiLayerScene 使用了静态成员 multiLayerSceneInstance 来实现单例。 MultiLayerScene也是一个Layer,其node方法实际上调用的是实例化方法init——在其中,我们加入了两个Layer,分别用两个枚举LayerTagGameLayerLayerTagUILayer 来检索,如属性方法gameLayer和uiLayer所示。

uiLayer是一个UserInterfaceLayer,用来和用户交互,在这里实际上是在屏幕上方放置一个菜单,可以把游戏的一些统计数字比如:积分、生命值放在这里:

typedef enum

{

UILayerTagFrameSprite,

}UserInterfaceLayerTags;

 

@interface UserInterfaceLayer :CCLayer

{

 

}

 

-(bool) isTouchForMe:(CGPoint)touchLocation;

 

@end

 

@implementation UserInterfaceLayer

 

-(id) init

{

if ((self = [super init]))

{

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

 

CCSprite* uiframe = [CCSprite spriteWithFile:@"ui-frame.png"];

uiframe.position = CGPointMake(0, screenSize.height);

uiframe.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

[self addChild:uiframe z:0 tag:UILayerTagFrameSprite];

// Label模拟UI控件( 这个Label没有什么作用,仅仅是演示).

CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"Here be yourGame Scores etc" fontName:@"Courier" fontSize:22];

label.color = ccBLACK;

label.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height);

label.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 1);

[self addChild:label];

self.isTouchEnabled = YES;

}

return self;

}

 

-(void) dealloc

{

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

 

-(

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
牙科就诊管理系统利用当下成熟完善的SSM框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的Mysql数据库进行程序开发。实现了用户在线查看数据。管理员管理病例管理、字典管理、公告管理、药单管理、药品管理、药品收藏管理、药品评价管理、药品订单管理、牙医管理、牙医收藏管理、牙医评价管理、牙医挂号管理、用户管理、管理员管理等功能。牙科就诊管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 管理员在后台主要管理病例管理、字典管理、公告管理、药单管理、药品管理、药品收藏管理、药品评价管理、药品订单管理、牙医管理、牙医收藏管理、牙医评价管理、牙医挂号管理、用户管理、管理员管理等。 牙医列表页面,此页面提供给管理员的功能有:查看牙医、新增牙医、修改牙医、删除牙医等。公告信息管理页面提供的功能操作有:新增公告,修改公告,删除公告操作。公告类型管理页面显示所有公告类型,在此页面既可以让管理员添加新的公告信息类型,也能对已有的公告类型信息执行编辑更新,失效的公告类型信息也能让管理员快速删除。药品管理页面,此页面提供给管理员的功能有:新增药品,修改药品,删除药品。药品类型管理页面,此页面提供给管理员的功能有:新增药品类型,修改药品类型,删除药品类型。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值