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碰撞检测中,最简单的测试就是矩形以及圆形的碰撞检测,
其中圆形的比较容易理解,矩形的虽说简单,
但是要想到那个经典的算法还是不容易。
经典算法如下:
return x1 + w1 > x2 && x1 < x2 + w2 && y1 + h1 > y2 && y1 < y2 + h2;
是不是比自己开始想的要精干呢?
我作如下解释:
x1 + w1 > x2 限定 第一个矩形的右边线在第二个矩形的左边线右边
x1 < x2 + w2 限定 第一个矩形的左边线在第二个矩形的右边线左边
这样下来,就限定了两个矩形在X方向上投影必然相交。
同理,
y1 + h1 > y2 限定 第一个矩形的下边线在第二个矩形的上边线下面
y1 < y2 + h2 限定 第一个矩形的上边线在第二个矩形的下边线上边
这样下来,就限定了两个矩形在Y方向上投影必然相交。
综合起来,于是乎两个矩形就有重叠部分,然后就等待猴子了~~~