[DirectX][DirectInput][JoyStick]DirectInput的JoyStick创建步骤整理

本文详细介绍了如何使用DirectInput创建并管理游戏控制杆(Joystick)。首先创建DirectInput对象,然后枚举Joysticks,设置Joystick数据格式,定义设备行为,获取设备访问权限,最后从Joystick检索数据。在枚举过程中,使用了回调函数EnumJoysticksCallback来创建设备,并通过SetDataFormat和SetCooperativeLevel设定设备属性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介:DirectInput和其他DirectX组成部分一样,是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来实现,处理的输入设备一般包括鼠标、键盘、游戏控制杆、操作杆等。而且现在的DirectInput还能够支持力反馈设备。

Step 1: Creating the DirectInput Object

create a single DirectInput object as overall manager.

DirectInput8Create

 

// HINSTANCE  g_hinst; // initialized earlier
HRESULT 

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### 回答1: SharpDX.DirectInput是一个用于处理输入设备的库,其中包括摇杆(Joystick)。它为开发人员提供了一个简单而强大的API,用于读取和响应摇杆的输入操作。 使用SharpDX.DirectInput连接和控制摇杆非常简单。首先,我们需要创建一个DirectInput对象,通过调用它的构造函数来实现。然后,我们可以使用创建DirectInput对象进行各种操作。 为了连接和控制摇杆,我们首先需要获取摇杆设备。使用DirectInput对象,我们可以通过调用GetDevices方法来列出连接到计算机上的所有设备,并筛选出摇杆设备。一旦我们获得了摇杆设备的信息,我们就可以使用CreateDevice方法创建设备对象。 一旦我们成功创建了设备对象,我们可以开始读取和响应摇杆的输入。使用设备对象的GetCurrentState方法,我们可以获取摇杆的当前状态,包括其位置、按钮状态等。我们可以根据这些信息来控制游戏角色的移动、摄像机的旋转等。我们还可以通过注册事件来实现实时响应,例如按下按钮时触发特定的操作。 除了读取输入,我们还可以配置和控制摇杆的属性。使用设备对象的SetDataFormat方法,我们可以设置数据格式,例如摇杆的轴数量、按钮数量等。我们还可以使用SetCooperativeLevel方法设置设备的协作级别,以确保设备能够正常工作并与其他输入设备无冲突。 总而言之,SharpDX.DirectInput提供了一个便利和强大的方式来连接和控制摇杆。借助其简单的API和丰富的功能,开发人员可以轻松地利用摇杆的输入来创建交互性强的游戏和应用程序。 ### 回答2: SharpDX.DirectInput是一个面向DirectInput API的.NET类库,用于处理游戏输入设备,包括摇杆。SharpDX.DirectInput库提供了一组类和方法,使我们能够轻松地从摇杆中读取输入数据。 要使用SharpDX.DirectInput库来处理摇杆,首先需要创建一个DirectInput对象。通过调用DirectInput类的构造函数,我们可以创建这个对象。然后,我们需要使用DirectInput对象获取一个Joystick对象,在此之前,我们需要指定摇杆的GUID(全局唯一标识符)。Joystick对象代表了摇杆设备,并提供了许多有用的方法和属性。 一旦我们获得了Joystick对象,我们可以开始从摇杆中读取输入数据。通过调用Joystick对象的Acquire方法,我们可以使摇杆进入数据获取状态。然后,我们可以使用Joystick对象的GetBufferedData方法获取缓冲队列中的输入数据,并通过遍历数据队列来处理这些数据。 对于摇杆,输入数据通常包括X轴和Y轴的值,以及一些按钮状态。我们可以使用Joystick对象的GetAxis方法来获取X轴和Y轴的值,并使用Joystick对象的GetButtons方法来获取按钮的状态。这些值可以用来判断摇杆的倾斜方向和按钮是否被按下。 使用SharpDX.DirectInput库处理摇杆的好处是,它提供了一个简单而灵活的方式来处理游戏输入设备。我们可以轻松地获取和处理摇杆的输入数据,以便在游戏开发中使用。
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