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转载 游戏服务器架构探讨

游戏服务器架构探讨这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775作者:qinglan有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大

2008-11-24 18:54:00 2070

转载 CreateIoCompletionPort和完成端口

摘自《Networking Programming for Microsoft Windows》第八章“完成端口”模型是迄今为止最为复杂的一种I/O模型。然而,假若一个应用程序同时需要管理为数众多的套接字,那么采用这种模型,往往可以达到最佳的系统性能!从本质上说,完成端口模型要求我们创建一个Win32完成端口对象,通过指定数量的线程,对重叠I/O请求进行管理,以便为已经完成的重叠I/O请求提供服务

2008-11-24 15:51:00 25365 1

原创 SHA1HASH

NameSHA1, SHA1_Init, SHA1_Update, SHA1_Final - Secure Hash AlgorithmSynopsis#include openssl/sha.h>unsigned char *SHA1(const unsigned char *d, unsigned long n, unsigned char *md)

2008-11-24 15:33:00 1412

转载 关于_beginthreadex和CreateThread的区别zhuantie

关于_beginthreadex和CreateThread的区别在 Win32 API 中,创建线程的基本函数是 CreateThread,而 _beginthread(ex) 是C++ 运行库的函数。为什么要有两个呢?因为C++ 运行库里面有一些函数使用了全局量,如果使用 CreateThread 的情况下使用这些C++ 运行库的函数,就会出现不安全的问题。而 _

2008-11-23 18:10:00 688

原创 使用 __declspec(dllexport) 从 DLL 导出

使用 __declspec(dllexport) 从 DLL 导出更新:2007 年 11 月Microsoft 在 Visual C++ 的 16 位编译器版本中引入了 __export,使编译器得以自动生成导出名并将它们放到一个 .lib 文件中。然后,此 .lib 文件就可以像静态 .lib 那样用于与 DLL 链接。在更新的编译器版本中,可以使用 __d

2008-11-23 17:56:00 959

转载 栈和堆的区别(转载)

 一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。3、全局区(静态区)(static)—,全局变

2008-11-19 18:24:00 549

转载 LuaPlus上手指南,转载自大宝天天见的blog

LuaPlus上手指南(1)版权所有,转载请注明出处,勿用于商业用途,谢谢!作者:    大宝天天见Blog:    http://www.cppblog.com/singohgod本人水平有限,有错请指出,欢迎交流,共同进步! 国内关于Lua的资料实在是太少,为了寻找一个合适的Lua的C++封装,真是如同大海捞针.在看了众多资料后锁定以下几种:LuaBind

2008-11-19 18:22:00 1767

转载 for_each的用法,转载自蕭鴻森的blog

Abstract之前在<A title="(原創) 如何使用for_each() algorithm? (初级) (C++) " href="http://www.cnblogs.com/oomusou/archive/200" target=_blank>(原創) 如何使用for_each() algorithm? (C/C++) (STL) 曾經討論過for_each(),不過當時功力尚淺

2008-11-19 18:20:00 14990 8

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