tutorial 4

Varying Variables:易变变量


易变变量在片元着色器和顶点着色器之间提供了一个传递的接口。顶点着色器计算每个顶点的值,片元着色器计算每个片元的值。
如果你在一个顶点着色器中定义了一个易变变量,这个值会被内插值修正后(透视修正)插入在被渲染的原型中,你可以在片元着色器中使用这个值。

OGLSL Example

 

 

顶点着色器

varying float xpos;
varying float ypos;
varying float zpos;
void main(void)
{
  xpos = clamp(gl_Vertex.x,0.0,1.0);
  ypos = clamp(gl_Vertex.y,0.0,1.0);
  zpos = clamp(gl_Vertex.z,0.0,1.0);
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}


我从程序中传入顶点的坐标,并将它们限制在0.0~1.0之间,然后将x,y,z的值存入三个易变变量中。

片元着色器

varying float xpos;
varying float ypos;
varying float zpos;
void main (void)
{
   gl_FragColor = vec4 (xpos, ypos, zpos, 1.0);
}


我将修正后的值作为输出颜色,得到的便是一个颜色正方体

 

试一下:

使用三个易变变量是一个失败的设计方案.试着将他们改成一个三维变量vec3

提示:在OGLSL中,  "*" 是明智的组件乘法

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