自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

酷酷宝哥的博客

时刻提醒自己你想要什么 你得做点什么 怎么去做

  • 博客(6)
  • 资源 (5)
  • 收藏
  • 关注

原创 Android 真机DeepProfiler

Android 真机DeepProfiler1.检查设备adb kill-server #关闭 adb serveradb start-server #开发adb serveradb devices #查看连接成功的设备2.启动命令安装好以后不要手动打开游戏,要通过命令行启动我们的游戏。具体命令是: adb shell am start -n com.xxx.xxx...

2018-10-29 12:32:24 416

转载 公式宝典之颜色混合模式公式

正常模式(Normal)是默认的状态,其最终色和绘图色相同。可通过改变画笔工具选项栏中的“不透明度”来设定不同的透明度。当图像的颜色模式是“位图”或“索引颜色”时,“正常”模式就变成“阈值”模式。在基色存在透明度a%时,混合的运算方式是:最终色=基色*a% + 混合色*(1-a%)。溶解模式(Dissolve)最终色和绘图色相同,只是根据每个像素

2017-10-10 16:03:42 6126

原创 图形处理之Unity3DShader(一)Vertex and Fragment Shader

一、Properties_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)_MyFloat ("My float", Float) = 0.5 _MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {}_MyCubemap

2017-08-20 21:55:24 779

原创 图形处理之Shader语言(二)CG语法篇

Cg(C for Graphcis)语言,是NVIDIA与Microsoft合作研发,旨在为开发人员提供一套方便、跨平台(良好的兼容性),控制可编程图形硬件的高级语言。学习书籍  :GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人

2017-08-18 17:23:41 425

原创 图形处理之Shader语言(一)GLSL语法篇

变量GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。基本类型除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。

2017-08-18 16:45:44 2196

转载 性能优化之操作系统内存管理

1. 内存管理方法        内存管理主要包括虚地址、地址变换、内存分配和回收、内存扩充、内存共享和保护等功能。 2. 连续分配存储管理方式      连续分配是指为一个用户程序分配连续的内存空间。连续分配有单一连续存储管理和分区式储管理两种方式。2.1 单一连续存储管理     在这种管理方式中,内存被分为两个区域:系统区和用户区。应用

2016-08-28 00:35:31 952

计算机组成与设计:硬件软件接口_第4版

计算机组成与设计:硬件软件接口_第4版Pdf

2017-08-18

清华大学_计算机组成与设计_第3版_王诚

清华大学_计算机组成与设计_第3版_王诚Pdf

2017-08-18

FresnelEqns

关于菲涅耳原理的详细介绍

2016-09-22

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除