vc++中OpenGl的环境配置与简单平面多边形的绘制、着色、旋转

网上的关于vc++6.0下环境配置的文章很多,在此就不赘述了,补充一点,除了在工程->设置->连接->对象/库模块中加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib GLut32.lib;还要在工具->选项->目录下的include 和lib下分别加载.h文件和lib文件的文件夹地址。

偶下载的开发库是这个http://download.csdn.net/detail/hbuxiaoshe/1906961

另外,头文件中开始的

#include <windows.h>
//#include <glew.h>  /*包含最新的gl.h glu.h库*/ 
#include <glut.h>/*包含opengl实用库*/
#include <glaux.h>
#include <glu.h>
#include <gl.h>

省略的头文件没发现,偶单独把每个头文件包含进去的

1,添加多边形

添加一个三角形和一个四边形

int DrawGLScene(GLvoid)		// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();			  	// 重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);	// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

glBegin(GL_TRIANGLES);					// 绘制三角形
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
glEnd();								// 三角形绘制结束

glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
glEnd();								// 正方形绘制结束


	return TRUE;		//  一切 OK
	
}
glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了,同理glBegin(GL_QUADS)表示绘制正方形

每次都是以begin和end包含所要描绘的点在里面完成绘制,运行结果如下


2,给多边形添加颜色

这里一般有两种方法添加颜色,Flat coloring(单调着色)给四边形涂上固定的一种颜色;使用Smooth coloring(平滑着色)将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合

int DrawGLScene(GLvoid)		// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

glBegin(GL_TRIANGLES);					// 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
glColor3f(10.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();								// 三角形绘制结束

glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);         //一次性将所有的颜色设置为一样的
glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();								// 正方形绘制结束



	return TRUE;		//  一切 OK
	
}

统一着色的时候,着色函数在begin的前面;分开着色的时候,着色函数在begin里面,每个点的前面

主要api函数为glColor3f(r,g,b),结果如下



3,旋转

先在全局变量中加入两个变量

GLfloat		rtri;		// 控制三角形的角度

GLfloat		rquad;		// 控制四边形的角度
glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。

Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。 Xvector , Yvector 和 Zvector 三个参数则共同决定旋转轴的方向。

比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。

补充一点x,y,z的方向,以当前屏幕中心为坐标原点,左右方向为x的从负到正,下上方向为y的从负到正,z轴垂直屏幕,从里到外为z 的从负到正

int DrawGLScene(GLvoid)		// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);  //绕y轴旋转三角形

glBegin(GL_TRIANGLES);					// 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
glColor3f(10.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();								// 三角形绘制结束

glLoadIdentity();        //因为旋转后坐标都发生了变化,因此在绘制四边形的时候要用该函数使坐标原点回到屏幕正中心
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);						// 右移3单位
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);//x轴方向旋转四边形
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);//一次性将所有的颜色设置为一样的
glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();								// 正方形绘制结束


	rtri+=0.2f;			// 增加三角形的旋转变量
	rquad-=0.15f;		// 减少四边形的旋转变量


	return TRUE;		//  一切 OK
	
}
旋转函数在画点、着色的前面统一控制,rtri和rquad是控制旋转速度的,当然在实际的过程中还可以尝试让旋转轴为任意方向

运行结果如下


参考的出处http://www.yakergong.net/nehe/

添加一个洒

  • 0
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
//样本程序: 旋转的六边形 #include "stdafx.h" #include #include #define PI 3.14159 //设置圆周率 int n=6, R=10; //多边形变数,外接圆半径 float theta=0.0; //旋转初始角度值 void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Display(void); void Reshape(int w, int h); void myidle(); int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); char *argv[] = {"hello ", " "}; int argc = 2; // must/should match the number of strings in argv glutInit(&argc;, argv); //初始化GLUT库; glutInitWindowSize(700,700); //设置显示窗口大小 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置显示模式;(注意双缓冲) glutCreateWindow("A Rotating Square"); // 创建显示窗口 glutDisplayFunc(Display); //注册显示回调函数 glutReshapeFunc(Reshape); //注册窗口改变回调函数 glutIdleFunc(myidle); //注册闲置回调函数 glutMainLoop(); //进入事件处理循环 return 0; } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,0,0); //设置红色绘图颜色 glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制六边形 for (int i=0;i=2*PI) theta-=2*PI; glutPostRedisplay(); //重画,相当于重新调用Display(),改编后的变量得以传给绘制函数 } void Reshape(GLsizei w,GLsizei h) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); //投影矩阵模式 glLoadIdentity(); //矩阵堆栈清空 gluOrtho2D(-1.5*R*w/h,1.5*R*w/h,-1.5*R,1.5*R); //设置裁剪窗口大小 glViewport(0,0,w,h); //设置视区大小 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型矩阵模式 }
#include #include #include #include #include //////////////////////////////////////////////////////////////functions///////////////////////////////////////////////// void swap(float &m,float &n) { float temp=n; n=m; m=temp; } int sign(float a,float b)//sign() { int t; if(a>b) { t=1;} else if(adx) { swap(dx,dy); Flag=1; } else Flag=0; float Nerror=2*dy-dx; for(int i=1;i=0) { if(Flag) { x=x+sx;} else y=y+sy; Nerror=Nerror-2*dx; } if(Flag) { y=y+sy;} else x=x+sx; Nerror=Nerror+2*dy; } } ///////////////////////////////////四连通种子填充/////////////////////////////////////////////////// void BoundaryFill4(HDC hdc,int x,int y,int FilledColor,int BoundaryColor) { int CurrentColor; CurrentColor=GetPixel(hdc,x,y); if(CurrentColor!=BoundaryColor&&CurrentColor!=FilledColor) { SetPixel(hdc,x,y,FilledColor); BoundaryFill4(hdc,x+1,y,FilledColor,BoundaryColor); BoundaryFill4(hdc,x-1,y,FilledColor,BoundaryColor); BoundaryFill4(hdc,x,y+1,FilledColor,BoundaryColor); BoundaryFill4(hdc,x,y-1,FilledColor,BoundaryColor); } } ////////////////////////////////////////扫描线填充/////////////////////////////////////////////////// //DrawLine()函数:在(x1,y)和(x2,y)两点之间画一条颜色为FilledColor的横线(用来扫描填充) void drawline(HDC hdc, int x1, int x2,int y0, int FilledColor) { for(int n=x1+1;n<x2;n++) { SetPixel(hdc,n,y0,FilledColor); } } //Scan()函数:扫描线函数,将扫描线与图形的交点坐标存在数组 //数组同行的点即为该行扫描线与图形的交点(一般为2个) //数组的行代表扫描线的纵坐标 void scan(HDC hdc, int boundarycolor) { int currentcolor; int a[300][2]={0}; for (int j=0;j<300;j++) { for(int i=300;i<700;i++) { currentcolor=GetPixel(hdc,i,j); if((currentcolor==boundarycolor)&&(GetPixel(hdc,i+1,j)!=boundarycolor)&&(i500)) {a[j][1]=i;} } } //利用循环调用DrawLine函数逐行填充两交点之间的点 for(int k=0;k<300;k++) { if((a[k][0]!=0)&&(a[k][1]!=0)) drawline(hdc,a[k][0],a[k][1],k,RGB(255,0,0));} } ///////////////////////////////////////////////边界填充////////////////////////////////////// //Contrary()取反函数:如果点的颜色为白,则将点置为填充色;如果点的颜色为填充色,则将点置为白色 //忽略了边界色,即不对边界点作颜色处理 void contrary(HDC hdc, int x, int y,int FilledColor) { for(int h=x;h<280;h++) { if(GetPixel(hdc,h,y)==RGB(255,255,255)) { SetPixel(hdc,h,y,FilledColor); } else if(GetPixel(hdc,h,y)==FilledColor) { SetPixel(hdc,h,y,RGB(255,255,255)); } } } //borderline()边线函数: 先找出图形的边界 左边和右边,从右到左的顺序调用contrary()函数进行填充 void borderline(HDC hdc, int boundarycolor) { for(int j=280;j<499;j++) { for(int i=80;i100)) { contrary(hdc,i,j,RGB(0,0,255)); } } } for(int m=280;m<499;m++) { for(int n=80;n<280;n++) { int currentcolor=GetPixel(hdc,n,m); if((currentcolor==boundarycolor)&&(GetPixel(hdc,n+1,m)!=boundarycolor)&&(GetPixel(hdc,n-1,m)!=boundarycolor)&&(n<101)) { contrary(hdc,n,m,RGB(0,0,255)); } } } }

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值