网上的关于vc++6.0下环境配置的文章很多,在此就不赘述了,补充一点,除了在工程->设置->连接->对象/库模块中加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib GLut32.lib;还要在工具->选项->目录下的include 和lib下分别加载.h文件和lib文件的文件夹地址。
偶下载的开发库是这个http://download.csdn.net/detail/hbuxiaoshe/1906961
另外,头文件中开始的
#include <windows.h>
//#include <glew.h> /*包含最新的gl.h glu.h库*/
#include <glut.h>/*包含opengl实用库*/
#include <glaux.h>
#include <glu.h>
#include <gl.h>
省略的头文件没发现,偶单独把每个头文件包含进去的
1,添加多边形
添加一个三角形和一个四边形
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3单位
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
return TRUE; // 一切 OK
}
glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了,同理glBegin(GL_QUADS)表示绘制正方形
每次都是以begin和end包含所要描绘的点在里面完成绘制,运行结果如下
2,给多边形添加颜色
这里一般有两种方法添加颜色,Flat coloring(单调着色)给四边形涂上固定的一种颜色;使用Smooth coloring(平滑着色)将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(10.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3单位
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); //一次性将所有的颜色设置为一样的
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
return TRUE; // 一切 OK
}
统一着色的时候,着色函数在begin的前面;分开着色的时候,着色函数在begin里面,每个点的前面
主要api函数为glColor3f(r,g,b),结果如下
3,旋转
先在全局变量中加入两个变量
GLfloat rtri; // 控制三角形的角度 GLfloat rquad; // 控制四边形的角度glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。
Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。 Xvector , Yvector 和 Zvector 三个参数则共同决定旋转轴的方向。
比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。
补充一点x,y,z的方向,以当前屏幕中心为坐标原点,左右方向为x的从负到正,下上方向为y的从负到正,z轴垂直屏幕,从里到外为z 的从负到正
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); //绕y轴旋转三角形
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(10.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glLoadIdentity(); //因为旋转后坐标都发生了变化,因此在绘制四边形的时候要用该函数使坐标原点回到屏幕正中心
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); // 右移3单位
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);//x轴方向旋转四边形
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);//一次性将所有的颜色设置为一样的
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
rtri+=0.2f; // 增加三角形的旋转变量
rquad-=0.15f; // 减少四边形的旋转变量
return TRUE; // 一切 OK
}
旋转函数在画点、着色的前面统一控制,rtri和rquad是控制旋转速度的,当然在实际的过程中还可以尝试让旋转轴为任意方向
运行结果如下
参考的出处http://www.yakergong.net/nehe/
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