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原创 缺8

1.有意思的---缺8数     12345679*9  =12345679*(9*1)=111111111   12345679*18 =12345679*(9*2)=222222222   12345679*27 =12345679*(9*3)=333333333    12345679*36 =12345679*(9*4)=444444444   12345679*45 =12345679*

2009-06-09 13:32:00 597

原创 flex 移位

trace(0.3*3)0.8999999999999999public function getNumberOfValue():Number{            numOfValue=numOfValue * 1e12;            numOfValue=Math.round(numOfValue);            numOfValue=numOfValue / 1e1

2009-05-31 11:06:00 305

转载 Web 3.0真的会很愚蠢吗?

你在干嘛?现在呢?最近有什么变化吗?每个故事都有时间、地点、人物,起因、经过、结果,但是以事件为中心的社交网络或许过于强调人们正在做什么了,以至于人们都快要忘记那些帮助我们回答重要问题(谁?为什么?等)的软件了。思考人类的处境曾是一种非常流行的消遣方式。过去有很多人读诗。我们越来越缺乏自省,这或许并不是互联网的错,我们每天分享的大量网络活动信息为我们提供了很多思考的机会,让我们更加了解自己

2009-05-31 10:07:00 355

原创 actionscript3.0视频教程合集

 这是当前关于actionscript3.0最全面的视频教程了。来源于金鹰教程。但由于原版的售价高达1240元钱,所以接触到的人比较少。虽然是最全面的视频教程,但其实只是用来入门的学习资料,并不适合中高级用户学习,最权威的学习资料还应该是adobe公司发布的帮助文档。建议新手在看完此视频后使用帮助文档更进一步。我一向反对对学习资料收取天价的费用,因为知识是这个世界上最值钱但成本又最低的东西了,所以

2009-05-27 10:17:00 598 1

原创 《Flex3 权威指南程序设计》视频教程

本书是Adobe公司官方教程,以课程的形式详细介绍了如何用Flex 3开发一个完整的界面华丽的网上杂货店应用程序,其中包括一个用于查看销售细节实时图的管理图表,以及一个用于添加或编辑网上商店中要销售商品的数据输入程序。书中详细介绍了Flex 3的相关知识点,具体包括构建、部署和调试RIA,使用功能强大的MXML语言布置应用程序,使用MXML和ActionScript构建自定义的UI组件,使用XML

2009-05-08 12:21:00 388

as3.0 动画编程

as3.0 动画编程 第一部分AtionSript动画基础 第1章基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2帧和运动 1.2.1帧就是记录 1.2.2程序帧 1.3动态与静态 1.4小结 第2章AtionSript3.0动画基础 2.1动画基础 2.2关于AtionSript版本 2.3类和OOP 2.3.1基类 2.3.2包 2.3.3导入 2.3.4构造函数 2.3.5继承 2.3.6Movielip/Sprite子类 2.3.7创建文档类 2.4设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1使用FlashS3IDE 2.4.2使用FlexBuilder 2.4.3使用免费的命令行编译器 2.4.4关于跟踪 2.4.5缩放影片 2.5使用代码动画 2.5.1循环 2.5.2帧循环 2.5.3剪辑事件 2.5.4事件和事件处理器 2.5.5侦听器和处理器 2.5.6动画事件 2.6显示列表 2.7用户交互 2.7.1鼠标事件 2.7.2鼠标位置 2.7.3键盘事件 2.7.4键盘代码 2.8小结 第3章动画中的三角学 3.1什么是三角学 3.2角 3.2.1弧度和度 3.2.2Flash坐标系统 3.2.3三角形的边 3.3三角函数 3.3.1正弦 3.3.2余弦 3 3.3.3正切 3.3.4反正弦和反余弦 3.3.5反正切 3.4旋转 3.5波 3.5.1光滑的上下运动 3.5.2线性垂直运动 3.5.3脉冲动画 3.5.4两个角的波 3.5.5用drawingAPI绘制波 3.6圆和椭圆 3.6.1圆形运动 3.6.2椭圆形运动 3.7毕达哥拉斯定理 3.8两点之间的距离 3.9本章重点公式 3.10小结 第4章渲染技术 4.1Flash中的颜色 4.1.1使用16进制颜色值 4.1.2透明度和32位色 4.1.3新的数值类型:int和uint 4.1.4组合颜色 4.1.5提取组成色 4.2drawingAPI 4.2.1图形对象 4.2.2使用lear移除绘画 4.2.3使用lineStyle设定线条样式 4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条 4.2.5使用urveTo绘制曲线 4.2.6使用beginFill和endFill创建图形 4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3颜色变换 4.4滤镜 4.4.1创建滤镜 4.4.2动画滤镜4 4.5位图 4.6载入或嵌入内容 4.6.1载入内容 4.6.2嵌入内容 4.7本章重点公式 4.8小结 第二部分 基本运动 第5章速度和加速度 5.1速度 5.1.1向量和速度 5.1.2一个轴上的速度 5.1.3两个轴上的速度 5.1.4角速度 4 5.1.5速度扩展 5.2加速度 5.2.1一个轴上的加速度 5.2.2两个轴上的加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5太空船 5.3本章重点公式 5.4小结 第6章边界和摩擦力 6.1环境边界 6.1.1设置边界 6.1.2移除物体 6.1.3重新生成物体 6.1.4屏幕折回 6.1.5回弹 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,115正确方法 6.2.2摩擦力,116容易方法 6.2.3摩擦力的应用 6.3本章重点公式 6.4小结 第7章用户交互:移动物体 7.1按下和放开精灵 7.2拖动精灵 7.2.1使用mouseMove拖动 7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动 7.2.3拖动与运动代码结合 7.3抛 7.4小结 第三部分 高级运动 第8章缓动和弹性 8.1比例运动 8.2缓动 8.2.1简单的缓动 8.2.2何时停止缓动 8.2.3移动的目标 8.2.4缓动不只是应用于运动 8.2.5高级缓动 8.3弹性 8.3.1一维弹性 8.3.2二维弹性 8.3.3移动目标点的弹性 8.3.4弹性在哪儿 8.3.5弹性链 8.3.6多目标点弹性 8.3.7目标偏移 8.3.8使用弹性贴加多个物体 8.4本章重点公式 5 8.5小结 第9章碰撞检测 9.1碰撞检测方法 9.2hitTestObjet和hitTestPoint1 529.2.1碰撞测试两个精灵 9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点 9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试 9.2.4hitTest总结 9.3基于距离的碰撞检测 9.3.1简单的基于距离的碰撞检测 9.3.2基于碰撞的弹性 9.4多物体碰撞检测策略 9.4.1基本的多物体碰撞检测 9.4.2多物体弹性 9.5其他的碰撞检测方法 9.6本章重点公式 9.7小结 第10章坐标旋转和角度回弹 10.1简单的坐标旋转 10.2高级坐标旋转 10.2.1旋转一个物体 10.2.2旋转多个物体 10.3沿角度回弹 10.3.1执行旋转 10.3.2优化代码 10.3.3动态化 10.3.4修复“脱离边界”问题 10.3.5多角度回弹 10.4本章重点公式 10.5小结 。。。。。。。

2010-07-01

flash 加密源文件

加密flash源文件的超强大的工具 可以加密整个flash flex项目 主要使用混淆代码,看下很好的加密工具哦

2010-07-01

as3.0帮助文档

flex3.0帮助文档

2008-08-01

cmpp2.0

移动cmpp2.0协议规范

2008-06-27

sun system portal

sun system portal

2008-06-04

空空如也

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