新动画函数requestAnimationFrame

本文探讨了传统JavaScript动画的局限性,并介绍了requestAnimationFrame API。此API通过更高效地管理动画帧,提升了动画性能,尤其是在DOM操作方面。文章还提供了兼容不同浏览器的实现示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

传统的 javascript 动画无非就是用setInterval函数来实现,这对于简单或对流畅性要求不高时不会有什么问题,但现在随着对用户体验的关注度不断提高,对动画的复杂程度和流畅性都有了更高的要求,传统动画显得捉襟见肘了。

    在这样的情况下,有一些开发者就发明了一种基于统一帧管理的动画框架,他使用一个定时器触发动画帧,不同的动画来注册这些帧,在每一帧上处理多个动画的属性变化。这样的好处是减少了定时器调度的开销,但是对于动画框架的开发者来说,统一帧管理、提供监听帧的API等,都是需要开发和维护的。

    

 

浏览器的直接支持

最终,浏览器厂商们发现这件事其实可以由他们来做,并且基于浏览器层面,还可以有更多的优化,比如:

  • 对于一个侦中对DOM的所有操作,只进行一次Layout和Paint。
  • 如果发生动画的元素被隐藏了,那么就不再去Paint。

于是,浏览器开始推出一个API,叫做requestAnimationFrame,关于这个函数,MDC的相关页面有比较详细的介绍,简单来说,这个函数有2种使用方法:

  1. 调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback。
  2. 不传递参数地直接调用该函数,启动动画帧,下一个帧触发时,会同时触发window.onmozbeforepaint事件,可以通过注册该事件来进行动画。

第2种方法由于依赖于Firefox自己的事件,且beforepaint事件还没进入到标准中,所以不推荐使用,还是使用第1种方式比较好。此时,我们的动画逻辑可以变成这样:

  1. 记录当前时间startTime,作为动画开始的时间。
  2. 请求下一帧,带上回调函数。
  3. 下一帧触发时,回调函数的第一个参数为当前的时间,再与startTime进行比较,确定时间间隔ellapseTime
  4. 判断ellapseTime是否已经超过事先设定的动画时间time,如果超过,则结束动画。
  5. 计算动画属性变化的差值differ = to - from,再确定在ellapseTime的时候应该变化多少step = differ / time * ellapseTime
  6. 计算出现在应该变化到的位置Math.round(from + step),并重新对样式赋值。
  7. 继续请求下一帧。

 

新的动画函数

下面就是一个全新的动画函数:

 

到这一步,还剩一个问题,那就是并不是每个浏览器都支持requestAnimationFrame函数的,所以再做一个简单的修正。

根据Firefox的特性来看,其mozRequestAnimationFrame提供的最高FPS为60,并且会根据每一帧的计算的耗时来进行调整,比如每一帧计算用了1s,那他只会提供1FPS的动画效果。

而Chrome的高版本同样也实现了这个函数,叫webkitRequestAnimationFrame,可以预见未来还会有Opera的oRequestAnimationFrame和IE的msRequestAnimationFrame,所以这里一并做一个简单的兼容处理:

 

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值