传统的 javascript 动画无非就是用setInterval函数来实现,这对于简单或对流畅性要求不高时不会有什么问题,但现在随着对用户体验的关注度不断提高,对动画的复杂程度和流畅性都有了更高的要求,传统动画显得捉襟见肘了。
在这样的情况下,有一些开发者就发明了一种基于统一帧管理的动画框架,他使用一个定时器触发动画帧,不同的动画来注册这些帧,在每一帧上处理多个动画的属性变化。这样的好处是减少了定时器调度的开销,但是对于动画框架的开发者来说,统一帧管理、提供监听帧的API等,都是需要开发和维护的。
浏览器的直接支持
最终,浏览器厂商们发现这件事其实可以由他们来做,并且基于浏览器层面,还可以有更多的优化,比如:
- 对于一个侦中对DOM的所有操作,只进行一次Layout和Paint。
- 如果发生动画的元素被隐藏了,那么就不再去Paint。
于是,浏览器开始推出一个API,叫做requestAnimationFrame
,关于这个函数,MDC的相关页面有比较详细的介绍,简单来说,这个函数有2种使用方法:
- 调用
requestAnimationFrame
函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback。 - 不传递参数地直接调用该函数,启动动画帧,下一个帧触发时,会同时触发
window.onmozbeforepaint
事件,可以通过注册该事件来进行动画。
第2种方法由于依赖于Firefox自己的事件,且beforepaint
事件还没进入到标准中,所以不推荐使用,还是使用第1种方式比较好。此时,我们的动画逻辑可以变成这样:
- 记录当前时间
startTime
,作为动画开始的时间。 - 请求下一帧,带上回调函数。
- 下一帧触发时,回调函数的第一个参数为当前的时间,再与
startTime
进行比较,确定时间间隔ellapseTime
。 - 判断
ellapseTime
是否已经超过事先设定的动画时间time
,如果超过,则结束动画。 - 计算动画属性变化的差值
differ = to - from
,再确定在ellapseTime
的时候应该变化多少step = differ / time * ellapseTime
。 - 计算出现在应该变化到的位置
Math.round(from + step)
,并重新对样式赋值。 - 继续请求下一帧。
新的动画函数
下面就是一个全新的动画函数:
到这一步,还剩一个问题,那就是并不是每个浏览器都支持requestAnimationFrame
函数的,所以再做一个简单的修正。
根据Firefox的特性来看,其mozRequestAnimationFrame
提供的最高FPS为60,并且会根据每一帧的计算的耗时来进行调整,比如每一帧计算用了1s,那他只会提供1FPS的动画效果。
而Chrome的高版本同样也实现了这个函数,叫webkitRequestAnimationFrame
,可以预见未来还会有Opera的oRequestAnimationFrame
和IE的msRequestAnimationFrame
,所以这里一并做一个简单的兼容处理: