设计模式---装饰器(Decorator)模式

1 定义

装饰器(Decorator)模式,也称为包装(Wrapper)模式,是继承关系的一种替代方案。指在不改变对象结构的情况下,动态的给对象添加一些功能。

2 优缺点

2.1 优点

  • 装饰器是继承的有力补充,比继承灵活,在不改变原有对象的情况下,动态的给一个对象扩展功能,即插即用
  • 通过使用不用装饰类及这些装饰类的排列组合,可以实现不同效果
  • 装饰器模式完全遵守开闭原则

2.2 缺点

  • 装饰器模式会增加许多子类,过度使用会增加程序得复杂性。

3 装饰器模式的结构与实现

装饰器模式的类图如下所示:

 装饰器模式主要包含以下角色。

  1. 抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象。
  2. 具体构件(ConcreteComponent)角色:实现抽象构件,通过装饰角色为其添加一些职责。
  3. 抽象装饰(Decorator)角色:继承抽象构件,并包含具体构件的实例,可以通过其子类扩展具体构件的功能。
  4. 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:实现抽象装饰的相关方法,并给具体构件对象添加附加的责任。

4 代码实现

大家应该都看过一部日本动画片《铁甲小宝》,里面的一号机器人---卡布达,在平时的时候,他是一个笨笨的但是特别可爱的机器人,当他们需要争夺和平星进行比赛的时候,他就会变身,成为战斗力爆表的卡布达,最后,他获得了他的卡布达巨人,让战斗力又提升了一个档次。这个例子中,变身卡布达以及卡布达巨人就是普通卡布达的装饰,增强卡布达的能力。

4.1 卡布达接口KaBuDa

/**
 * @program: design-pattern-learning
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 12:01
 **/
public interface KaBuDa {

    /**
     * 示人的形象
     */
    void display();
}

4.2 装饰器代码

/**
 * @program: design-pattern-learning
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 14:51
 **/
public class Decorator implements KaBuDa {

    private KaBuDa kaBuDa;

    public Decorator(KaBuDa kaBuDa) {
        this.kaBuDa = kaBuDa;
    }


    @Override
    public void display() {
        this.kaBuDa.display();
    }
}

4.3 普通卡布达CommonKaBuDa

/**
 * @program: design-pattern-learning
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 14:49
 **/
public class CommonKaBuDa implements KaBuDa{

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是普通卡布达,卡布卡布卡布");
    }
}

4.4 变身后的卡布达TransfigurationKaBuDa

**
 * @program: design-pattern-learning
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 15:20
 **/
public class TransfigurationKaBuDa extends Decorator{

    public TransfigurationKaBuDa(KaBuDa kaBuDa) {
        super(kaBuDa);
    }

    @Override
    public void display() {
        super.display();
        System.out.println("启动超级变换形态---超级变换形态");
    }
}

4.5 卡布达巨人GiantKaBuDa

/**
 * @program: design-pattern-learning
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 15:49
 **/
public class GiantKaBuDa extends Decorator{

    public GiantKaBuDa(KaBuDa kaBuDa) {
        super(kaBuDa);
    }

    @Override
    public void display() {
        super.display();
        System.out.println("超级卡布达巨人");
    }
}

4.6 主程序

/**
 * @program: design-pattern-learning
 *
 * @author: zgr
 * @create: 2021-09-07 11:57
 **/
public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("-----------------1--------------------");
        KaBuDa commonKaBuDa = new CommonKaBuDa();
        commonKaBuDa.display();
        System.out.println("-----------------2--------------------");
        System.out.println("蜻蜓队长: 比赛开始");
        System.out.println("-----------------3--------------------");
        KaBuDa transfigurationKaBuDa = new TransfigurationKaBuDa(commonKaBuDa);
        transfigurationKaBuDa.display();
        System.out.println("-----------------4--------------------");
        System.out.println("呼唤卡布达巨人");
        System.out.println("-----------------5--------------------");
        KaBuDa giantKaBuDa = new GiantKaBuDa(transfigurationKaBuDa);
        giantKaBuDa.display();
    }
}

4.7 运行结果

 结果看到,对卡布达不断进行进行装饰,最后达到拥有卡布达巨人的无敌状态。

5 装饰器模式的简化

一般情况下,装饰器模式没有抽象的被装饰接口,只有一个具体的被装饰对象,这是就考虑去掉Component类(接口),把Decorator作为一个ConcreteComponent的子类。如下图所示:

6 引用

1.《大话设计模式》

2.装饰器模式(装饰设计模式)详解

3.java设计模式-装饰器模式(Decorator)

7 源代码

https://github.com/airhonor/design-pattern-learning/tree/main/src/com/hz/design/pattern/decorator

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目 录 序言 前言 读者指南 第 1 章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC 中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第 2 章 实例研究:设计一个文档编辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 272.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor 和 Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory 模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用 Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window 和 WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator 类及其子类 46 2.8.4 Iterator 模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第 3 章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型模式 633.3 Factory Method(工厂方法)—对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第 4 章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter 与 Bridge 144 4.8.2 Composite、 Decorator 与 Proxy 145 第 5 章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)—对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)—类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第 6 章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 2326.2 一套通用的设计词汇 23
Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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