- 打开模型表,复制武器模块数据到最后一条记录
- 资源素材打包
- 。。。其他步骤全部类似
- 不同的是装备表中的效果、背包显示两个字段,这个好像和npc和怪物的补丁有些不同
- 效果设置为武器打包名(和npc和怪物的补丁一样)
- 背包显示,初始是10000+,即如果id是20000,背包显示就设置成10000,并把对应武器png放到相应文件夹中。D:\chuanqinew\996M2_debug\dev\res\item\item_0。比如id18000,就放到item_0中且文件名设为8000,如果是280000就放到item_1中且文件名设为8000
- 内观就是特效,也是使用那个集成工具打包,步骤:1模板表,2lua替换,装备表填充参数。。。成功!!!
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这个是比较复杂的,因为武器这种装备类型的东西,都有四种形态,1内观,2外观,3地面,4背包
所以不是简单的打包,修改模型表、装备表那么简单了。
- 外观:打包成武器,修改模型表,装备表;字段:效果(注意:负重值(外观)是外观特效的意思,比如武器旁边的特效)
- 内观:打包成特效,修改模型表,装备表;字段:物品内观特效。格式:特效ID#模式(0前面;1在后面)#X坐标#Y坐标#PC缩放比例#手机端缩放比例#PC端X坐标#PC端Y坐标
- 背包:png图片明重命名,放进:客户端\dev\res\item中,item_1中是官方资源,所以从item_1中开始放,且item_1中1相当于10000,如果想设置id为15000,则放进item_1就命名为5000,且命名规则要严格遵守,如不能命名为5000,要命名为005000,否则背包中看不到;字段:背包显示
- 地面:当完成背包设置后,地面也能看到了,因为有的客户端背包和地面用的是一张图,想要设置地面也很简单,和设置背包的类似,但是文件夹不是item,而是\item_ground,和item文件夹同级;字段:背包显示