如何定义一个规范的Controller层代码

 

一. 接口定义

工作中,少不了要定义各种接口,系统集成要定义接口,前后台掉调用也要定义接口。接口定义一定程度上能反应程序员的编程功底。列举一下工作中我发现大家容易出现的问题:

1. 返回格式不统一

同一个接口,有时候返回数组,有时候返回单个;成功的时候返回对象,失败的时候返回错误信息字符串。工作中有个系统集成就是这样定义的接口,真是辣眼睛。这个对应代码上,返回的类型是map,json,object,都是不应该的。实际工作中,我们会定义一个统一的格式,就是ResultBean,分页的有另外一个PageResultBean。

错误范例:

//返回map可读性不好,尽量不要
 @PostMapping("/delete")
 public Map<String, Object> delete(long id, String lang) {

 }

 // 成功返回boolean,失败返回string,大忌
 @PostMapping("/delete")
 public Object delete(long id, String lang) {
   try {
     boolean result = configService.delete(id, local);
     return result;
   } catch (Exception e) {
     log.error(e);
     return e.toString();
   }
 }

2. 没有考虑失败情况

一开始只考虑成功场景,等后面测试发现有错误情况,怎么办,改接口呗,前后台都改,劳民伤财无用功。

错误范例:

//不返回任何数据,没有考虑失败场景,容易返工
 @PostMapping("/update")
 public void update(long id, xxx) {

 }

3. 出现和业务无关的输入参数

如lang语言,当前用户信息 都不应该出现参数里面,应该从当前会话里面获取。后面讲ThreadLocal会说到怎么样去掉。除了代码可读性不好问题外,尤其是参数出现当前用户信息的,这是个严重问题。

错误范例:

// (当前用户删除数据)参数出现lang和userid,尤其是userid,大忌
 @PostMapping("/delete")
 public Map<String, Object> delete(long id, String lang, String userId) {

 }

4. 出现复杂的输入参数

一般情况下,不允许出现例如json字符串这样的参数,这种参数可读性极差。应该定义对应的bean。

错误范例:

// 参数出现json格式,可读性不好,代码也难看
 @PostMapping("/update")
 public Map<String, Object> update(long id, String jsonStr) {

 }

5. 没有返回应该返回的数据

例如,新增接口一般情况下应该返回新对象的id标识,这需要编程经验。新手定义的时候因为前台没有用就不返回数据或者只返回true,这都是不恰当的。别人要不要是别人的事情,你该返回的还是应该返回。

错误范例:

// 约定俗成,新建应该返回新对象的信息,只返回boolean容易导致返工
 @PostMapping("/add")
 public boolean add(xxx) {
   //xxx
   return configService.add();
 }

很多人都觉得技术也很简单,没有什么特别的地方,但是,实现这个代码框架之前,就是要你的接口的统一的格式ResultBean,aop才好做。有些人误解了,上周末那篇文章说的都不是技术,重点说的是编码习惯工作方式,如果你重点还是放在什么技术上,那我也帮不了你了。同样,如果我后面的关于习惯和规范的帖子,你重点还是放在技术上的话,那是丢了西瓜捡芝麻,有很多贴还是没有任何技术点呢。

附上ResultBean,没有任何技术含量:

@Data
public class ResultBean<T> implements Serializable {

 private static final long serialVersionUID = 1L;

 public static final int SUCCESS = 0;

 public static final int FAIL = 1;

 public static final int NO_PERMISSION = 2;

 private String msg = "success";

 private int code = SUCCESS;

 private T data;

 public ResultBean() {
   super();
 }

 public ResultBean(T data) {
   super();
   this.data = data;
 }

 public ResultBean(Throwable e) {
   super();
   this.msg = e.toString();
   this.code = FAIL ;
 }
}

统一的接口规范,能帮忙规避很多无用的返工修改和可能出现的问题。能使代码可读性更加好,利于进行aop和自动化测试这些额外工作。大家一定要重视。

二. Controller规范

上面2段代码,第一个是原生态的,第2段是我指定了接口定义规范,使用AOP技术之后最终交付的代码,从15行到1行,自己感受一下。接下来说说大家关注的AOP如何实现。

先说说Controller规范,主要的内容是就是接口定义里面的内容,你只要遵循里面的规范,controller就问题不大,除了这些,还有另外的几点:

1.所有函数返回统一的ResultBean/PageResultBean格式

原因见我的接口定义这个贴。没有统一格式,AOP无法玩。

2.ResultBean/PageResultBean是controller专用的,不允许往后传!

3.Controller做参数格式的转换,不允许把json,map这类对象传到services去,也不允许services返回json、map。

一般情况下!写过代码都知道,map,json这种格式灵活,但是可读性差,如果放业务数据,每次阅读起来都比较困难。定义一个bean看着工作量多了,但代码清晰多了。

4.参数中一般情况不允许出现Request,Response这些对象

主要是可读性问题。一般情况下。

5.不需要打印日志

日志在AOP里面会打印,而且我的建议是大部分日志在Services这层打印。

规范里面大部分是 不要做的项多,要做的比较少,落地比较容易。

ResultBean定义带泛型,使用了lombok。公众 号:Java精选,回复面试,获取面试资料。

@Data
public class ResultBean<T> implements Serializable {

 private static final long serialVersionUID = 1L;

 public static final int NO_LOGIN = -1;

 public static final int SUCCESS = 0;

 public static final int FAIL = 1;

 public static final int NO_PERMISSION = 2;

 private String msg = "success";

 private int code = SUCCESS;

 private T data;

 public ResultBean() {
   super();
 }

 public ResultBean(T data) {
   super();
   this.data = data;
 }

 public ResultBean(Throwable e) {
   super();
   this.msg = e.toString();
   this.code = FAIL;
 }
}

AOP代码,主要就是打印日志和捕获异常,异常要区分已知异常和未知异常,其中未知的异常是我们重点关注的,可以做一些邮件通知啥的,已知异常可以再细分一下,可以不同的异常返回不同的返回码:

/**
* 处理和包装异常
*/
public class ControllerAOP {
 private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(ControllerAOP.class);

 public Object handlerControllerMethod(ProceedingJoinPoint pjp) {
   long startTime = System.currentTimeMillis();

   ResultBean<?> result;

   try {
     result = (ResultBean<?>) pjp.proceed();
     logger.info(pjp.getSignature() + "use time:" + (System.currentTimeMillis() - startTime));
   } catch (Throwable e) {
     result = handlerException(pjp, e);
   }

   return result;
 }

 private ResultBean<?> handlerException(ProceedingJoinPoint pjp, Throwable e) {
   ResultBean<?> result = new ResultBean();

   // 已知异常
   if (e instanceof CheckException) {
     result.setMsg(e.getLocalizedMessage());
     result.setCode(ResultBean.FAIL);
   } else if (e instanceof UnloginException) {
     result.setMsg("Unlogin");
     result.setCode(ResultBean.NO_LOGIN);
   } else {
     logger.error(pjp.getSignature() + " error ", e);
     //TODO 未知的异常,应该格外注意,可以发送邮件通知等
     result.setMsg(e.toString());
     result.setCode(ResultBean.FAIL);
   }

   return result;
 }
}

AOP配置:(关于用java代码还是xml配置,这里我倾向于xml配置,因为这个会不定期改动)

<aop:aspectj-autoproxy />
 <beans:bean id="controllerAop" class="xxx.common.aop.ControllerAOP" />
 <aop:config>
   <aop:aspect id="myAop" ref="controllerAop">
     <aop:pointcut id="target"
       expression="execution(public xxx.common.beans.ResultBean *(..))" />
     <aop:around method="handlerControllerMethod" pointcut-ref="target" />
   </aop:aspect>
 </aop:config>

现在知道为什么要返回统一的一个ResultBean了:1.为了统一格式 ;2.为了应用AOP ;3.为了包装异常信息。

分页的PageResultBean大同小异,大家自己依葫芦画瓢自己完成就好了。

贴一个简单的controller(左边的箭头表示AOP拦截了)。请对比 吐槽我见过的最烂的java代码里面原来的代码查看,没有对比就没有伤害。

图片

最后说一句,先有统一的接口定义规范,然后有AOP实现。先有思想再有技术。技术不是关键,AOP技术也很简单,这个帖子的关键点不是技术,而是习惯和思想,不要捡了芝麻丢了西瓜。网络上讲技术的贴多,讲习惯、风格的少,这些都是我工作多年的行之有效的经验之谈。

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是男人就下100游戏源码,经典的flash游戏《是男人就下100》登录win8平台了,支持surface 以及 surface pro, 操作方式支持键盘左右键和触摸操作,该游戏现在android版,ios版已经上线了,但是wp版现在才开发的,喜欢的朋友可以了解一下吧。 项目介绍 这毕竟是个小游戏,本身其实没有什么技术难点,主要在于项目的设计,分为如下几个小模块 1、玩家 (Player) 玩家类我用了单例模式,继承自CCSprite,因为贯穿游戏一直会有玩家存在,在这个版本里也不会有第二个,所以单例成了我很好的选择。 封装了 运动、血量 等。整体的游戏运动采取了背景运动而人不动的方式,感觉在这里这种要更容易掌控一些,分很明显。 2、平台 这里我参照了 Floyd 的Js版本实现,以 BlockBase 作为所有平台游戏的基类,实现了向上运动,检测玩家碰撞,移除平台等基础功能。 然后根据不同的平台类型,继承该基类实现不同效果,比如跳起,伤害,左右平移等。 分别有:NormalBlock (最普通的平台) 、FlipBlock(让人弹跳的平台)、MissBlock(会破损的平台)、ThornBlock(带刺的平台)、LeftRunBlock、RightRunBlock (左右运动的平台) 还有个 BlockFactory 工厂类, 负责在恰当的时候创建合适的平台,创建的规则是随机类型,位置是从预先定义的几个里面随机取。 对于所有平台的管理, 本来最好应该是做个缓存池的,但是我发现这个性能降低实在是可以忽略,所以。。。 3、输入 输入这里,定义了一个基类,InputBase,因为最终肯定有几种输入的方式:PC(键盘、鼠标)、手势、重力感应等,所以这个从一开始就要考虑到。具体的处理方式是 给定一个固定的运动速度, 然后有输入事件的时候就让玩家按照这个速度来运行, 但是现在实际的效果感觉还不太理想。 4、场景 场景就是那么基础的几个了。。。游戏主界面采用了MVC的模式来设计,CCScene 作为 Controller ,其它的Layer 作为View。其它页面都比较简单,单Layer 实现。逻辑也都放在Layer里了。 另外,专门定义了一个 HideLayer ,目的是实现弹出对话框的效果,考虑到原场景中可能会有CCMenu,我将该 Layer 的 优先级设为了 与 CCMenu 相同,因为后添加的原因,所以总能屏蔽 Menu 的事件, 而且在 Layer 上再添加Menu 也不会有问题。 还有个比较有意思的是: 所有的场景我都继承了 IBackableScene 接口,这是我自己定义的一个抽象类,因为我发现对于 “后退” 按钮的处理在游戏中是非常常见的,所以这个接口里定义了 bool GoBack() = 0 函数, 所有需要响应后退事件的场景都要实现该方法,然后在该方法里实现具体的返回 代码

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