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PyQwt-5.2.1-cp37-cp37m-win_amd64.whl
PyQwt-5.2.1-cp37-cp37m-win_amd64.whl,https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pyqwt
2020-10-10
FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
字体:FZSSJW.TTF
2020-02-23
cudart64_90.dll
C:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDA\v9.0\bin\cudart64_90.dll
2018-11-15
fastKICA,快速核ICA
Shen, H., S. Jegelka and A. Gretton: Fast Kernel-Based Independent Component Analysis, IEEE Transactions on Signal Processing 57(9), 3498-3511, 2009.
2013-12-06
MATLAB++2012a+详细安装过程
MATLAB++2012a+详细安装过程,包含连接地址和安装说明
与以前其他版本类似,MATLAB 2012a也有学生版和专业版之分,它所支持的操作系统包括Windows、Mac和Linux。
2012-04-01
The OpenGL Graphics System:A Specification
(部分目录)
1Introduction 1
1.1FormattingofOptionalFeatures.................. 1
1.2WhatistheOpenGLGraphicsSystem?.............. 1
1.3Programmer’sViewofOpenGL.................. 2
1.4Implementor’sViewofOpenGL.................. 2
1.5OurView.............................. 3
2009-11-06
The OpenGLgraphics system diagram, Version 1.1. Copyright
The OpenGL graphics system diagram, Version 1.1. Copyright 1996 Silicon Graphics, Inc. All rights reserved.
2009-11-06
The Inventor Toolmaker
Table of Contents
About This Book
What This Book Contains
What You Should Know Before Reading This Book
Conventions Used in This Book
Key to Scene Graph Diagrams
Suggestions for Further Reading
Acknowledgments
1. Key Concepts
Adding Nodes and Actions to Inventor
Actions, State, and Elements
Elements and Actions
Caching
Runtime Types
Extender Macros
2. Creating a Node
Overview
Initializing the Node Class
Defining the Constructor
Implementing Actions
Creating a Property Node
Creating a Shape Node
Creating a Group Node
Using New Node Classes
Creating an Abstract Node Class
The copy() Method
The affectsState() Method
Uncacheable Nodes
Creating an Alternate Representation
Generating Default Normals
3. Creating a Field
Overview
Initializing the Field Class
Creating a Single-Value Field
Creating a Multiple-Value Field
4. Creating an Action
Overview
Initializing the Action Class
Defining the Constructor
Defining the Destructor
Traversal Behavior
Implementing Static Methods
Creating a New Action
Using New Action Classes
5. Creating an Element
Overview
Deriving a Class from an Existing Element
The initClass() Method
Destructor
The init() Method
The set() and get() Methods
The print() Method
Additional Methods
Special Considerations for Caching
Special Behavior for Derived Elements
Pushing and Popping Elements
Creating a New Element
6. Creating an Engine
Overview
Defining Inputs and Outputs
Initializing the Engine Class
Defining the Constructor
Implementing an evaluate() Method
Creating a Simple Engine
Dealing with Multiple-Value Fields
Notification and Evaluation
Creating a New Field Converter
7. Creating a Node Kit
Overview
Defining and Naming Catalog Entries
Initializing the Node-Kit Class
Defining the Constructor
About Parts
Defining a Node-Kit Part
Changing a Defined Part
Writing Information About Parts
SoAppearanceKit
PyramidKit
JumpingJackKit
8. Creating Draggers and Manipulators
Creating a Simple Dragger
Creating a Compound Dragger
Creating a Manipulator
9. Creating a Selection Highlight Style
Built-in Highlighting
Overview
The apply() Method
Creating a Highlight in the Overlay Planes
Rendering Only Selected Objects
10. Creating a Component
Creating a New Component
Creating a New Viewer
Creating a Constrained Viewer
11. Creating an Event and Device
Creating an Event
Dispatching Events
Creating a Device
Index
2009-11-06
opengl 红宝书
The Official Guide to
Learning OpenGL, Version 1.1
About This Guide
The OpenGL graphics system is a software interface to graphics hardware. (The GL stands for Graphics
Library.) It allows you to create interactive programs that produce color images of moving
three-dimensional objects. With OpenGL, you can control computer-graphics technology to produce
realistic pictures or ones that depart from reality in imaginative ways. This guide explains how to
program with the OpenGL graphics system to deliver the visual effect you want.
2009-11-06
The C++ Programming Language Special 3rd Edition CPP之父的
The C++ Programming Language Special 3rd Edition CPP之父的
英文版的哈
2009-03-29
OpenGL基础图形编程 .chm
第一章 OpenGL与三维图形世界
1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界
1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境
1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准
第二章 OpenGL概念建立
2.1 OpenGL基本理解
2.2 OpenGL工作流程
2.3 OpenGL图形操作步骤
第三章 Windows NT环境下的OpenGL
3.1 Windows NT下的OpenGL函数
3.2 OpenGL基本功能
3.3 Windows NT下OpenGL结构
第四章 OpenGL基本程序结构
第五章 OpenGL数据类型和函数名
第六章 OpenGL辅助库的基本使用
6.1 辅助库函数分类
6.2 辅助库应用示例
第七章 OpenGL建模
7.1 描述图元
7.1.1 齐次坐标
7.1.2 点
7.1.3 线
7.1.4 多边形
7.2 绘制图元
7.2.1 定义顶点
7.2.2 构造几何图元
第八章 OpenGL变换
8.1 从三维空间到二维平面
8.1.1 相机模拟
8.1.2 三维图形显示流程
8.1.3 基本变换简单分析
8.2 几何变换
8.2.1 两个矩阵函数解释
8.2.2 平移
8.2.3 旋转
8.2.4 缩放和反射
8.2.5 几何变换举例
8.3 投影变换
8.3.1 正射投影
8.3.2 透视投影
8.4 裁剪变换
8.5 视口变换
8.6 堆栈操作
第九章 OpenGL颜色
9.1 计算机颜色
9.1.1 颜色生成原理
9.1.2 RGB色立体
9.2 颜色模式
9.2.1 RGBA模式
9.2.2 颜色表模式
9.2.3 两种模式应用场合
9.3 颜色应用举例
第十章 OpenGL光照
10.1 真实感图形基本概念
10.2 光照模型
10.2.1 简单光照模型
10.2.2 OpenGL光组成
10.2.3 创建光源
10.2.4 启动光照
10.3 明暗处理
10.4 材质
10.4.1 材质颜色
10.4.2 材质定义
10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系
10.4.4 材质改变
第十一章 OpenGL位图和图像
11.1 位图
11.1.1 位图和字符
11.1.2 当前光栅位置
11.1.3 位图显示
11.2 图像
11.2.1 象素读写
11.2.2 象素拷贝
11.2.3 图像缩放
11.2.4 图像例程
第十二章 OpenGL纹理
12.1 基本步骤
12.2 纹理定义
12.3 纹理控制
12.3.1 滤波
12.3.2 重复与约简
12.4 映射方式
12.5 纹理坐标
12.5.1 坐标定义
12.5.2 坐标自动产生
第十三章 OpenGL复杂物体建模
13.1 图元扩展
13.1.1 点和线
13.1.2 多边形
13.2 法向计算
13.2.1 法向基本计算方法
13.2.2 法向定义
13.3 曲线生成
13.3.1 曲线绘制举例
13.3.2 曲线定义和启动
13.3.3 曲线坐标计算
13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值
13.4 曲面构造
13.4.1 曲面定义和坐标计算
13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值
13.4.3 纹理曲面
13.4.4 NURBS曲面
第十四章 OpenGL特殊光处理
14.1 光照模型
14.1.1 全局环境光
14.1.2 近视点与无穷远视点
14.1.3 双面光照
14.2 光源位置与衰减
14.3 聚光与多光源
14.3.1 聚光
14.3.2 多光源与例程
14.4 光源位置与方向的控制
14.5 辐射光
第十五章 OpenGL效果处理
15.1 融合
15.1.1 Alpha值与融合
15.1.2 融合因子
15.1.3 融合实例
15.2 反走样
15.2.1 行为控制函数
15.2.2 点和线的反走样
15.2.3 多边形的反走样
15.3 雾
15.3.1 雾的概论和例程
15.3.2 雾化步骤
第十六章 OpenGL显示列表
16.1 显示列表概论
16.1.1 显示列表的优势
16.1.2 显示列表的适用场合
16.2 创建和执行显示列表
16.2.1 创建显示列表
16.2.2 执行显示列表
16.3 管理显示列表
16.4 多级显示列表
第十七章 OpenGL帧缓存和动画
17.1 帧缓存
17.1.1 帧缓存组成
17.1.2 缓存清除
17.2 动画
2008-12-23
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