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原创 DXUT进阶(翻译)

概要这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.这个指南的结果是一个具有完善功能的GUI 用于更改设备和场景的设置. 它将有按钮, 滑块, 和文本来示范这些功能.导航DXUT摄像机 DXUT对话框 资源管理程

2007-09-29 14:52:00 994

原创 IrrLicht的GUI使用

irrlicht有自己的ui系统,不用再去找其他的ui系统来挂载了.下面介绍一下irrlichtUI系统的基本使用方法.我用一个hello world的工程来讲解.因为代码量并不多,就将所有的代码都贴出来了. #include #include //头函数,因为将调用GetWindowsDirectory()函数获得系统目录所以包含了 using namespace irr

2007-09-29 14:44:00 1879

原创 游戏引擎剖析

Jake Simpson 译者: 向海 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍   自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存

2007-09-02 02:24:00 1536

原创 IrrLicht引擎研究 材质动画

下面创建的是由start0.bmp - start9.bmp 组成的材质动画// 加载材质core::array startmovie;for (int i = 0; i {  char path[256];   sprintf(path, "../media/start%d.bmp", i);   video::ITexture* tex = pDriver->getTexture(path);

2007-09-02 01:13:00 1216 1

原创 IrrLicht中ms3D模型不支持多个贴图问题的解决

测试过irrlicht中ms3d模型的朋友可能发现了这样的现象,如果ms3d模型只有一个贴图,则无论贴图文件放到和demo可执行程序同一目录下或者调用setMaterialTexture()函数都可以让模型正常被正常渲染,而当模型拥有两个或以上贴图时,则只有贴图和可执行程序在同一目录被自动加载时才能正确渲染,而用setMaterialTexture(0,。。。),setMaterialTextur

2007-09-02 01:12:00 1822

原创 Irrlicht引擎里的冲突检测与响应

这是Irrlicht SDK中给的一个例子,用来演示如何在Irricht中冲突检测与响应,其它的例子还有十三个,俺会陆续翻译出来。自己英语水平很洼,但对翻译又有点瘾,所以就帖到这里来,有译错或表达不好的地方请指正。  例7,碰撞检测与响应  这一节,我将演示如何在Irrlicht引擎里进行碰撞检测。有三种方法:自动的碰撞检测,例如上下楼梯时移动全局坐标;手工拾取三角形和场景结点。  演示程

2007-09-02 01:07:00 1667

原创 Irrlicht中的Texture透明色(colorkey)

假设我们要使某一24位色的Texture(不带Alpha)对应的特定颜色在render时透明,可以先调用makeColorKeyTexture创建一个 1 bit alpha channel of the texture,然后把MaterialType设为EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL就搞定了。废话不多说了, 请看代码: scene::IAnimatedMesh*

2007-09-02 01:05:00 1229

原创 一个在Irrlicht中会常用的字符串转换函数

让Irrlicht支持中文后,编程过程中不免经常会用到char* 到wchar_t*的转换,看了上次转载的那篇关于L"xx"的文章,写了个小函数供使用.#define xmalloc(s) HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, (s))#define xfree(p)   HeapFree (GetProcessHeap(), 0, (p)

2007-09-02 01:03:00 1227 1

原创 为Irrlicht中的人物添加武器

在Irrlicht中的人物添加武器 其实相当简单:找到关节然后attach上去就ok了。 scene::IAnimatedMesh* pManMesh = smgr->getMesh("../../media/noblade.ms3d"); scene::IAnimatedMeshSceneNode* pnMan = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( pM

2007-09-02 01:01:00 1232

原创 用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(3)

六、 粒子系统  下面介绍的这个特别效果更有趣:一个粒子系统。在Irrlicht引擎中,粒子系统既是组件化的,也是可扩展的,但是仍然易于使用。你只需要简单地把粒子发射器放到一个粒子系统场景结点,这样以来粒子看上去没有产生源。这些发射器可以据需要进行灵活配置,并经常带有许多参数,如粒子方向,粒子数量,以及粒子颜色等。   当然,发射器类型有区别(例如,一个点发射器能够使粒子从一个固定的点上发出粒子)

2007-09-02 00:36:00 1467

原创 用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(2)

三、 在Irrlicht中的特殊效果  在本文的例子中,我将向你展示怎样使用模板缓冲区影子技术,还有粒子系统,告示板,动态光以及水表面场景结点等技术。参见图3。 图3.结合动态的光和水进行的场景着色   Irrlicht引擎自动地检查是否你的硬

2007-09-02 00:35:00 1777

原创 用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(1)

 Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等(见图1)。

2007-09-02 00:34:00 3459

vimconfig.zip

我自己的Ubuntu系统下 vim配置文件 解压到 用户根目录即可

2021-09-27

PlistEditPro

cocos2d特效编辑器

2011-09-19

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