面向对象编程概述
程序设计的思路
面向对象,是软件开发中的一类编程风格、开发范式。除了面向对象,还有面向 过程、指令式编程和函数式编程。在所有的编程范式中,我们接触最多的还是面 向过程和面向对象两种。
早期先有面向过程思想,随着软件规模的扩大,问题复杂性的提高,面向过程 的弊端越来越明显,出现了面向对象思想并成为目前主流的方式。
面向过程的程序设计
面向过程的程序设计思想(Process-OrientedProgramming),简称POP
关注的焦点是过程:过程就是操作数据的步骤。如果某个过程的实现代码重复出现,那么 就可以把这个过程抽取为一个函数。这样就可以大大简化冗余代码,便于维护。
典型的语言:C 语言
代码结构:以函数为组织单位。 是一种“执行者思维”,适合解决简单问题。扩展能力差、后期维护难度较大。
面向对象的程序设计
面向对象的程序设计思想( Object Oriented Programming),简称 OOP 关注的焦点是类:在计算机程序设计过程中,参照现实中事物,将事物的属性特征、行为
特征抽象出来,用类来表示。 典型的语言:Java、C#、C++、Python、Ruby 和 PHP 等 代码结构:以类为组织单位。每种事物都具备自己的属性和行为/功能。 是一种“设计者思维”,适合解决复杂问题。代码扩展性强、可维护性高。
由实际问题考虑如何设计程序
思考 1:如何开车?
面向过程思想思考问题时,我们首先思考“怎么按步骤实现?”并将步骤对应成方 法,一步一步,最终完成。 这个适合简单任务,不需要过多协作的情况。针对 如何开车,可以列出步骤:
面向过程适合简单、不需要协作的事务,重点关注如何执行。
思考 2:如何造车?
造车太复杂,需要很多协作才能完成。此时我们思考的是“车怎么设计?”,而不 是“怎么按特定步骤造车的问题”。这就是思维方式的转变,前者就是面向对象 思想。所以,面向对象(Oriented-Object)思想更契合人的思维模式。
用面向对象思想思考“如何设计车”:
自然地,我们就会从“车由什么组成”开始思考。发现,车由如下结构组成:
我们找轮胎厂完成制造轮胎的步骤,发动机厂完成制造发动机的步骤,...;这 样,大家可以同时进行车的制造,最终进行组装,大大提高了效率。但是,具 体到轮胎厂的一个流水线操作,仍然是有步骤的,还是离不开面向过程思维!
因此,面向对象可以帮助我们从宏观上把握、从整体上分析整个系统。 但是, 具体到实现部分的微观操作(就是一个个方法),仍然需要面向过程的思路去 处理。注意:
我们千万不要把面向过程和面向对象对立起来。他们是相辅相成的。 面向对象离不开面向过程!
类比举例 1
当需求单一,或者简单时,我们一步步去操作没问题,并且效率也挺 高。
可随着需求的更改,功能的增多,发现需要面对每一个步骤很麻烦 了,这时就开始思索,能不能把这些步骤和功能进行封装,封装时根 据不同的功能,进行不同的封装,功能类似的封装在一起。这样结构 就清晰了很多。用的时候,找到对应的类就可以了。这就是面向对象 的思想。
类比举例 2:人把大象装进冰箱
面向过程: 打开冰箱-把大象装进冰箱-把冰箱门关住
面向对象
人{
打开(冰箱){
冰箱.开门();
}
操作(大象){
大象.进入(冰箱);
}
关闭(冰箱){
冰箱.关门();
}
}
冰箱{
开门(){ }
关门(){ }
}
大象{
进入(冰箱){ }
}
类和对象
类和对象概述
类(Class)和对象(Object)是面向对象的核心概念。
类: 具有相同特征的事物的抽象描述,是抽象的、概念上的定义。
对象: 实际存在的该类事物的每个个体,是具体的,因而也称为实例
可以理解为:类 => 抽象概念的人;对象 => 实实在在的某个人
类的成员概述
面向对象程序设计的重点是类的设计 类的设计,其实就是类的成员的设计
现实世界的生物体,大到鲸鱼,小到蚂蚁,都是由最基本的细胞构成的。同理,Java 代码 世界是由诸多个不同功能的类构成的。
现实生物世界中的细胞又是由什么构成的呢?细胞核、细胞质、...
Java 中用类 class 来描述事物也是如此。类,是一组相关属性和行为的集合,这也是类最 基本的两个成员。
属性:该类事物的状态信息。对应类中的成员变量
• 成员变量 <=> 属性 <=> Field
行为:该类事物要做什么操作,或者基于事物的状态能做什么。对应类中的成 员方法
• (成员)方法 <=> 函数 <=> Method
面向对象完成功能的三步骤
步骤一: 类的定义
类的定义使用关键字:class。格式如下:
[修饰符] class 类名{
属性声明;
方法声明;
}
public class Dog{
//声明属性
String type; //种类
String nickName; //昵称 String hostName; //主人名称
//声明方法——吃东西
public void eat(){
System.out.println("狗狗进食");
}
}
public class Person{
int age; //声明属性 age
char gender;
Dog dog;
//声明方法 showAge()
public void eat() {
System.out.println("人吃饭");
}
//喂宠物
public void feed(){
dog.eat();
}
}
步骤二: 对象的创建
创建对象,使用关键字:new
创建对象语法:
//方式 1:给创建的对象命名
//把创建的对象用一个引用数据类型的变量保存起来,这样就可以反复使用这个对象 了
类名 对象名 = new 类名();
//方式 2:
new 类名()//也称为匿名对象
class PersonTest{
public static void main(String[] args){
//创建 Person 类的对象
Person per = new Person(); //创建 Dog 类的对象
Dog dog = new Dog();
}
}
步骤三:对象调用属性或方法
对象是类的一个实例,必然具备该类事物的属性和行为(即方法)。
使用"对象名.属性" 或 "对象名.方法"的方式访问对象成员(包括属性和方法)
//声明 Animal 类
public class Animal { //动物类
public int legs;
public void eat() { System.out.println("Eating.");
}
public void move() { System.out.println("Move.");
}
}
//声明测试类
public class AnimalTest {
public static void main(String args[]) { //创建对象
Animal xb = new Animal();
xb.legs = 4; // 访问属性
System.out.println(xb.legs);
xb.eat(); //访问方法
xb.move();//访问方法
}
}
public class Game{
public static void main(String[] args){
Person p = new Person(); //通过 Person 对象调用属性
p.name = "康师傅";
p.gender = '男';
p.dog = new Dog(); //给 Person 对象的 dog 属性赋值
//给 Person 对象的 dog 属性的 type、nickname 属性赋值
p.dog.type = "柯基犬";
p.dog.nickName = "小白";
//通过 Person 对象调用方法
p.feed(); }
}
匿名对象 (anonymous object)
我们也可以不定义对象的句柄,而直接调用这个对象的方法。这样的对象叫做匿名对象。
-
如:new Person().shout();
使用情况
-
如果一个对象只需要进行一次方法调用,那么就可以使用匿名对象。
-
我们经常将匿名对象作为实参传递给一个方法调用。
对象的内存解析
JVM 内存结构划分
HotSpot Java 虚拟机的架构图如下。其中我们主要关心的是运行时数据区部分(Runtime Data Area)。
堆(Heap):此内存区域的唯一目的就是存放对象实例,几乎所有的对象实例 都在这里分配内存。这一点在 Java 虚拟机规范中的描述是:所有的对象实例以 及数组都要在堆上分配。
栈(Stack):是指虚拟机栈。虚拟机栈用于存储局部变量等。局部变量表存放 了编译期可知长度的各种基本数据类型(boolean、byte、char、short、int、 float、long、double)、对象引用(reference 类型,它不等同于对象本身,是 对象在堆内存的首地址)。 方法执行完,自动释放。
方法区(Method Area):用于存储已被虚拟机加载的类信息、常量、静态变 量、即时编译器编译后的代码等数据。
对象内存解析
//类:人
class Person {
String name;
int age;
boolean isMale;
}
//测试类
public class PersonTest {
public static void main(String[] args) {
Person p1 = new Person();
p1.name = "赵同学";
p1.age = 20;
p1.isMale = true;
Person p2 = new Person();
p2.age = 10;
Person p3 = p1;
p3.name = "郭同学";
}
}
堆:凡是 new 出来的结构(对象、数组)都放在堆空间中。 对象的属性存放在堆空间中。
创建一个类的多个对象(比如 p1、p2),则每个对象都拥有当前类的一套 "副本"(即属性)。当通过一个对象修改其属性时,不会影响其它对象此 属性的值。
当声明一个新的变量使用现有的对象进行赋值时(比如 p3 = p1),此时 并没有在堆空间中创建新的对象。而是两个变量共同指向了堆空间中同一 个对象。当通过一个对象修改属性时,会影响另外一个对象对此属性的调 用。
对象名中存储的是什么呢
public class StudentTest{
public static void main(String[] args){
System.out.println(new Student()); //Student@7852e922
Student stu = new Student();
System.out.println(stu);//Student@4e25154f
int[] arr = new int[5];
System.out.println(arr); //[I@70dea4e
}
}
直接打印对象名和数组名都是显示“类型@对象的 hashCode 值",所以说类、数 组都是引用数据类型,引用数据类型的变量中存储的是对象的地址,或者说指 向堆中对象的首地址。
类的成员之一:成员变量(field)
如何声明成员变量
语法格式:
[修饰符 1] class 类名{
[修饰符 2] 数据类型 成员变量名 [= 初始化值];}
语法说明:
-
位置要求:必须在类中,方法外
-
修饰符 2(暂不考虑)
-
常用的权限修饰符有:private、缺省、protected、public
-
其他修饰符:static、final
-
-
数据类型
• 任何基本数据类型(如 int、Boolean) 或 任何引用数据类型。
- 成员变量名
• 属于标识符,符合命名规则和规范即可。
- 初始化值
• 根据情况,可以显式赋值;也可以不赋值,使用默认值
语法示例
public class Person{
private int age; //声明 private 变量 age
public String name = “Lila”; //声明 public 变量 name
}
成员变量 vs 局部变量
变量的分类:成员变量与局部变量
在方法体外,类体内声明的变量称为成员变量。
在方法体内部等位置声明的变量称为局部变量。
static 可以将成员变量分为两大类,静态变量和非静态变量。其 中静态变量又称为类变量,非静态变量又称为实例变量或者属性。
成员变量 与 局部变量 的对比
相同点:
-
变量声明的格式相同: 数据类型 变量名 = 初始化值
-
变量必须先声明、后初始化、再使用。
-
变量都有其对应的作用域。只在其作用域内是有效的
不同点:
- 声明位置和方式
实例变量:在类中方法外
局部变量:在方法体 {}中或方法的形参列表、代码块中
- 在内存中存储的位置不同
实例变量:堆
局部变量:栈
class Person {//人类 //1.属性
String name; //姓名
int age = 1; //年龄
boolean isMale; //是否是男性
public void show(String nation) {
//nation:局部变量
String color; //color:局部变量
color = "yellow";
}
}
//测试类
class PersonTest {
public static void main(String[] args) {
Person p = new Person();
p.show("CHN");
}
}
- 生命周期
实例变量:和对象的生命周期一样,随着对象的创建而存 在,随着对象被 GC 回收而消亡, 而且每一个对象的实例变量是独立的。
局部变量:和方法调用的生命周期一样,每一次方法被调用而在存在,随 着方法执行的结束而消亡, 而且每一次方法调用都是独立。
- 作用域
实例变量:通过对象就可以使用,本类中直接调用,其他类中 “对象.实例变量”
局部变量:出了作用域就不能使用
- 修饰符
实例变量: public,protected,private,final,volatile,transient 等
局部变量:final
- 默认值
实例变量:有默认值
局部变量:没有,必须手动初始 化。其中的形参比较特殊,靠实参给它初始化。
对象属性的默认初始化赋值
当一个对象被创建时,会对其中各种类型的成员变量自动进行初始化赋值。
类的成员之二:方法(method)
方法的引入
《街霸》游戏中,每次人物出拳、出脚或跳跃等动作都需要编写 50-80 行的代 码,在每次出拳、出脚或跳跃的地方都需要重复地编写这 50-80 行代码,这样 程序会变得很臃肿,可读性也非常差。为了解决代码重复编写的问题,可以将 出拳、出脚或跳跃的代码提取出来放在一个{}中,并为这段代码起个名字,这样 在每次的出拳、出脚或跳跃的地方通过这个名字来调用这个{}的代码就可以了。
上述过程中,所提取出来的代码可以被看作是程序中定义的一个方法,程序在需要出拳、出脚或跳跃时调用该方法即可。
方法(method、函数)的理解
方法是类或对象行为特征的抽象,用来完成某个功能操作。在某些语言中也称为函数或过 程。
将功能封装为方法的目的是,可以实现代码重用,减少冗余,简化代码
Java 里的方法不能独立存在,所有的方法必须定义在类里。
Math.random()的 random()方法
Math.sqrt(x)的 sqrt(x)方法
System.out.println(x)的 println(x)方法
new Scanner(System.in).nextInt()的 nextInt()方法
Arrays 类中的 binarySearch()方法、sort()方法、equals()方法
public class Person{
private int age;
publicintgetAge() { //声明方法getAge()
return age;
}
public void setAge(int i) { //声明方法 setAge age = i; //将参数 i 的值赋给类的成员量 age
}
}
如何声明方法
声明方法的语法格式
[修饰符] 返回值类型 方法名([形参列表])[throws 异常列表] {
方法体的功能代码
}
一个完整的方法 = 方法头 + 方法体
方法头就是[修饰符] 返回值类型 方法名([形参列表])[throws 异常列表],也称为 方法签名。通常调用方法时只需要关注方法头就可以,从方法头可以看出这个方法的功能 和调用格式。
方法体就是方法被调用后要执行的代码。对于调用者来说,不了解方法体如何实现的,并 不影响方法的使用。
方法头可能包含 5 个部分
修饰符: 可选的。方法的修饰符也有很多,例如:public、protected、private、static、 abstract、native、final、synchronized 等
其中,权限修饰符有 public、protected、private。在讲封装性之前,我们 先默认使用 pulbic 修饰方法。
– 其中,根据是否有 static,可以将方法分为静态方法和非静态方法。其中静 态方法又称为类方法,非静态方法又称为实例方法。咱们在讲 static 前先 学习实例方法。
返回值类型: 表示方法运行的结果的数据类型,方法执行后将结果返回到调用者。
无返回值,则声明:void
– 有返回值,则声明出返回值类型(可以是任意类型)。与方法体中“return 返回值”搭配使用
方法名:属于标识符,命名时遵循标识符命名规则和规范,“见名知意”
形参列表:表示完成方法体功能时需要外部提供的数据列表。可以包含零个,一个或多个参数。
无论是否有参数,()不能省略
- 如果有参数,每一个参数都要指定数据类型和参数名,多个参数之间使用 逗号分隔,例如
- 一个参数: (数据类型 参数名)
- 二个参数: (数据类型1 参数1, 数据类型2 参数2)
- 参数的类型可以是基本数据类型、引用数据类型
throws 异常列表:可选 , 详情查看异常处理这篇文章
方法体
方法体必须有{}括起来,在{}中编写完成方法功能的代码
关于方法体中 return 语句的说明
return 语句的作用是结束方法的执行,并将方法的结果返回去
如果返回值类型不是 void,方法体中必须保证一定有 return 返回值; 语句,并且要求该返 回值结果的类型与声明的返回值类型一致或兼容。
如果返回值类型为 void 时,方法体中可以没有 return 语句,如果要用 return 语句提前结 束方法的执行,那么 return 后面不能跟返回值,直接写 return ; 就可以。
return 语句后面就不能再写其他代码了,否则会报错:Unreachable code
方法的分类:按照是否有形参及返回值
类比举例
代码示例
public class MethodDefineDemo {
/**
* 无参无返回值方法的演示
*/
public void sayHello(){
System.out.println("hello");
}
/**
* 有参无返回值方法的演示
* @param length int 第一个参数,表示矩形的长
* @param width int 第二个参数,表示矩形的宽
* @param sign char 第三个参数,表示填充矩形图形的符号 */
public void printRectangle(int length, int width, char sign){
for (int i = 1; i <= length ; i++) {
for(int j=1; j <= width; j++){
System.out.print(sign);
}
System.out.println();
}
}
/**
* 无参有返回值方法的演示 * @return
*/
public int getIntBetweenOneToHundred(){
return (int)(Math.random()*100+1);
}
/**
* 有参有返回值方法的演示
* @param a int 第一个参数,要比较大小的整数之一 * @param b int 第二个参数,要比较大小的整数之二 * @return int 比较大小的两个整数中较大者的值
*/
public int max(int a, int b){
return a > b ? a : b;
}
}
如何调用实例方法
方法通过方法名被调用,且只有被调用才会执行。
方法调用语法格式
对象.方法名([实参列表])
方法调用案例演示
public class MethodInvokeDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建对象
MethodDefineDemo md = new MethodDefineDemo();
System.out.println("-----------------------方法调用演示------- ------------------");
//调用 MethodDefineDemo 类中无参无返回值的方法 sayHello md.sayHello();
md.sayHello();
md.sayHello();
//调用一次,执行一次,不调用不执行
System.out.println("----------------------------------------- -------");
//调用 MethodDefineDemo 类中有参无返回值的方法 printRectangle md.printRectangle(5,10,'@');
System.out.println("------------------------------------------------");
//调用 MethodDefineDemo 类中无参有返回值的方法 getIntBetweenOneTo
Hundred md.getIntBetweenOneToHundred();//语法没问题,就是结果丢失
int num = md.getIntBetweenOneToHundred();
System.out.println("num = " + num);
System.out.println(md.getIntBetweenOneToHundred());
//上面的代码调用了 getIntBetweenOneToHundred 三次,这个方法执行了 三次
System.out.println("----------------------------------------- -------");
//调用 MethodDefineDemo 类中有参有返回值的方法 max md.max(3,6);//语法没问题,就是结果丢失
int bigger = md.max(5,6); System.out.println("bigger = " + bigger);
System.out.println("8,3 中较大者是:" + md.max(8,9)); }
}
//1、创建 Scanner 的对象
Scanner input = new Scanner(System.in); //System.in 默认代表键盘输入
//2、提示输入 xx
System.out.print("请输入一个整数:"); //对象.非静态方法(实参列表)
//3、接收输入内容
int num = input.nextInt(); //对象.非静态方法()
使用的注意点
(1)必须先声明后使用,且方法必须定义在类的内部
(2)调用一次就执行一次,不调用不执行。
(3)方法中可以调用类中的方法或属性,不可以在方法内部定义方法。
关键字 return 的使用
-
– 作用 1:结束一个方法
-
– 作用 2:结束一个方法的同时,可以返回数据给方法的调用者
注意点:在 return 关键字的直接后面不能声明执行语句
方法调用内存分析
方法没有被调用的时候,都在方法区中的字节码文件(.class)中存储。
方法被调用的时候,需要进入到栈内存中运行。方法每调用一次就会在栈中有一个入栈动 作,即给当前方法开辟一块独立的内存区域,用于存储当前方法的局部变量的值。
当方法执行结束后,会释放该内存,称为出栈,如果方法有返回值,就会把结果返回调用 处,如果没有返回值,就直接结束,回到调用处继续执行下一条指令。
栈结构:先进后出,后进先出。
public class Person {
public static void main(String[] args) {
Person p1 = new Person();
p1.eat();
}
public static void eat() {
sleep();
System.out.println("人:吃饭");
}
public static void sleep(){
System.out.println("人:睡觉");
doSport();
}
public static void doSport(){
System.out.println("人:运动");
}
}
对象数组
数组的元素可以是基本数据类型,也可以是引用数据类型。当元素是引用类型 中的类时,我们称为对象数组。
案例 Student 类
定义类 Student,包含三个属性:学号 number(int),年级 state(int),成绩 score(int)。 创建 20 个学生对象,学号为 1 到 20,年级和成绩都由随机数确 定。
问题一:打印出 3 年级(state 值为 3)的学生信息。
问题二:使用冒泡排序按学生成绩排序,并遍历所有学生信息
提示:
1) 生成随机数:Math.random(),返回值类型 double;
2) 四舍五入取整:Math.round(double d),返回值类型 long。