《设计模式》中命令模式的定义为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作
命令模式可以将“动作的请求者”和“动作的执行者”分隔开来(解耦)
Undo、事务及延伸
在定义中提到,命令模式支持可撤销的操作。其实命令模式之所以能够支持这种操作,完全得益于在请求者与接收者之间添加了中间角色。为了实现undo功能,首先需要一个历史列表来保存已经执行过的具体命令角色对象;修改具体命令角色中的执行方法,使它记录更多的执行细节,并将自己放入历史列表中;并在具体命令角色中添加undo方法,此方法根据记录的执行细节来复原状态(很明显,首先程序员要清楚怎么来实现,因为它和execute的效果是一样的)。
同样,redo功能也能够照此实现。
命令模式还有一个常见的用法就是执行事务操作。这就是为什么命令模式还叫做事务模式的原因吧。它可以在请求被传递到接收者角色之前,检验请求的正确性,甚至可以检查和数据库中数据的一致性,而且可以结合组合模式的结构,来一次执行多个命令。
使用命令模式不仅仅可以解除请求者和接收者之间的耦合,而且可以用来做批处理操作,这完全可以发挥你自己的想象——请求者发出的请求到达命令角色这里以后,先保存在一个列表中而不执行;等到一定的业务需要时,命令模式再将列表中全部的操作逐一执行。
优点及适用情况
由上面的讲解可以看出命令模式有以下优点:
1) 命令模式将调用操作的请求对象与知道如何实现该操作的接收对象解耦。
2) 具体命令角色可以被不同的请求者角色重用。
3) 你可将多个命令装配成一个复合命令。
4) 增加新的具体命令角色很容易,因为这无需改变已有的类。
GOF总结了命令模式的以下适用环境。
1) 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制。而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。
2) 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
3) 需要支持取消操作。
4) 支持修改日志功能。这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
5) 需要支持事务操作。
命令模式例子如下: