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原创 Unity实现虚拟摇杆

首先添加两者图片 从左到右分别是Back和Front 将Front放到Back中心 在Front身上添加脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;//导入命名空间public class JoyStick

2017-05-29 11:50:27 854

原创 const,static和readonly区别

首先说一下static。static实际和两者区别很大,甚至可以不用放在一起进行比较,它表示静态,用于在声明类时实例化方法或者字段,不能通过实例化的类调用静态方法或字段,静态方法只能调用静态类的成员 const:静态常量(也叫编译时常量),readonly:动态常量(也叫运行时常量) const只能在声明时初始化,reandonly可以在声明时或构造函数中初始化, const都是静态的不能用s

2017-05-29 11:29:42 500

原创 Unity碎片整理

一、碰撞发生条件:检测方必须具有刚体+碰撞器,被检测方必须具有碰撞器 二、不让物体显示的几种方式: 1,Destroy(gameObject);彻底销毁了游戏对象, 2,Renderer[] allRenders = GetComponentsInChildren(); foreach (var ren in allRenders) {  ren.enabled

2017-05-29 11:22:45 485

原创 正则表达式

概念:正则表达式使用一种数学算法来解决计算机程序中的文本检索,匹配等问题。正则表达式是一种专门用于字符串处理的语言,主要用于检索(通过正则表达式获取我们想要的部分)和匹配(判断给定字符串是否符合我们的过滤逻辑) 正则表达式常用元字符: ^:匹配字符串的开始 $:匹配字符串的结束 *:匹配前面字符任意次 +:匹配字符一次或多次 ?:匹配0次或一次 {n,m}:匹配n到m次 {n,}:匹

2017-05-17 19:58:45 249 1

原创 String和StringBuilder

String创建的字符串内容是不可改变的,对字符串进行的操作实际上是新开辟了内存,效率很低。 StringBuilder创阿金的字符串内容可以改变,对字符串进行的操作都是在原始字符串上进行更改,因此当我们需要对一个字符串进行频繁操作时,使用StringBuilder效率更高。 String常用操作: string s = " www.baidu.com";//字符串内容是不可变的

2017-05-17 19:50:10 317

原创 C#中的几个比较

非泛型集合(ArrayList):一个集合可以包含所有object类型的数据,但是会进行繁琐的装箱和拆箱操作,性能有所损失 泛型集合(List):一个列表只包含一种类型的数据,但是不存在装箱和拆箱,建议使用。 堆和栈 GC回收一般发生在内存不够用时,否则不会发生除非手动调用,GC将停止所有运行中的线程,完全停止。 引用类型永远存储在堆上,值类型取决于声明的位置 值类型和引用类型在内容更改时

2017-05-16 21:34:20 331

原创 利用C#创建一个我们自己的列表

通过C#创建一个列表,实现索引器,构造器,添加,删除,排序等功能。 class MyList<T> where T:IComparable { private T[] array; private int count; public MyList(int size) { if (size >= 0)

2017-05-16 20:31:21 827

原创 C#碎片整理(二)

构造函数就是用于初始化数据块的函数 属性不会默认设置get或set方法,如果没有设置get或set,则不可读或写 var声明的匿名类型,初始化之后类型确定,并且以后不可修改。 继承分为实现继承和接口继承 隐藏方法通常用关键字加以区分 抽象类是一个不完整的模板,不能实例化,可以用抽象类去声明对象,但不能构造对象。继承抽象类时必须实现抽象方法。 子类必须至少继承一个父类的构造函数,如果不写,

2017-05-16 20:29:24 472 1

原创 C#碎片整理(一)

编程工具产生的代码和基类库(BCL)组成公共语言运行库(CLR) 代码经过编译和运行过程称为机器可识别的机器语言。 编译过程:.NET兼容的代码文件经过贬义词产生程序集(DLL文件或者EXE)包括CIL(公共中间语言)和类型信息 运行过程:程序集通过CLR里的JIT及时编译器解析成本地代码 托管代码:托管代码是编译所产生的中间语言,运行在CLR上,接受内存管理,垃圾回收等服务 非托管代码:

2017-05-15 20:51:24 763

原创 Unity中的几个”近义词”

最近整理并研究了一些平时是学习Unity容易混淆的函数,来和大家分享一下! Vector3.forward&transform.forward 翻看Unity圣典中的解释 Vector3.forward:写Vector3(0,0,1)的简码。也就是Z轴 transform.forward:在世界空间坐标变换的蓝色轴,也就是Z轴 通过字面意思我们可以知道,Vector3.forward在世界

2017-05-15 20:33:38 615

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