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原创 Unity编写雷霆战机流程(二)

三、功能的具体实现这里只介绍部分主要功能以及一些核心代码,其他细节可自行设计1. 开始游戏场景:开始游戏点击开始按钮,调用Gamanager里的公开方法,运行开始面板的动画(这里用的是DoTween插件)并播放声音即可 public void OnStartGameButton() { startGamePanelTween.DOPlayForward();

2017-06-19 11:50:26 1463

原创 Unity编写雷霆战机流程(一)

最近编写了一个类似雷霆战机的游戏,具体总结了下思路,希望可以帮助到要编写此游戏或者其他游戏的开发者。(由于是个人编写,而且能力有限,所以有不足之处还望各位大神多多包涵) 一、场景预览 这里一共四个场景:首先看一下效果图 游戏开始界面: 第一关(和第三关): 第二关: 还额外做了一个CG场景以及场景加载界面: 游戏试玩下载地址:http://pan

2017-06-19 10:34:05 2539

原创 Unity发布安卓Apk流程

一、安装并配置JDK 这在我的另一篇博客里讲过:http://blog.csdn.net/hui110110/article/details/52432259 二、下载SDK(并更新API) 这里提供一个下载地址(压缩包包含JDK和SDK) https://pan.baidu.com/s/1slCui5Z 下载完成后可安装到任意路径,但是注意不要有中文路径。 API版本如果不够用的话,可

2017-06-19 08:58:46 659

原创 Mecanim动画系统学习(三)

对于动画状态机中混合树的使用可以帮助我们更为方便的编辑动画,今天主要介绍一个敌人的AI,他实现了行走以及射击。 首先创建行走的混合树,因为行走由速度以及角速度决定,因此选择BlendType为2D Simple Directional并且设置两个参数Speed(对应Pos Y)和AngularSpeed(对应Pos X), 其中Compute Positions选择为Speed an

2017-06-01 21:39:22 404

原创 Mecanim动画系统学习(二)

当我们把动画类型选为Humanoid时便可以通过选择Configure对谷歌进行编辑,进入编辑页面 通常情况下可以选择Mapping的AutoMap选项,骨骼会进行自动的对应,但是当骨骼过多时可能会出现对应错误的情况 如图左手缺失一块骨骼,且没有对应的骨骼显示为灰色,我们需要在右图中找到该骨骼的对应位置,把他拖进去就好了 骨骼编辑完成后,可选择进入Muscles&Settings面

2017-06-01 21:23:45 316

原创 Mecanim动画系统学习(一)

Mecanim动画系统是Unity3D推出的全新的动画系统,具有重定向、可融合等诸多新特性. 相较于Unity4.0之前的Leagcy动画类型,Generic和humanoid提出了状态记得概念,是的动画之间可以实现更为方便的切换,而Humanoid则比Generic多了动画的重定向功能(只限于人形动画),即同一动画可以用到不同的模型身上。 首先了解一下相关的属性: 这里Clips的Sta

2017-06-01 21:14:15 505

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