《原型设计:实践者指南》

绘制草图:OmniGaffle

屏幕录制:Camtasia Studio

原型设计

  • 原型设计师用于沟通设计意图的清楚而高效的理想方式。原型可帮助设计师洞察设计想法,测试产品预设条件和手机用户反馈意见。

原型设计的价值

设计文档的三大常见模型

  • 需求文档:侧重讲述,而不是展示,文字易误解

  • 线框图:一般以黑白或者灰度形式呈现,交互用注释,交互呈现不好

  • 原型:页面一般不超过100KB,对应10~20页的补充文档

设计原型的好处

  • 由正确的人做抉择:由设计师和开发人员利用共同的经验设计

  • 适者生存:产生并测试多个想法,以确保留下最强大的解决方案

  • 适应:可以快速更新原型,以弥补软件开发持续变化的特性

  • 减少误解:视觉呈现比文字呈现误解少,从而减少返工降低成本,更快上市

  • 专注:产品更专注,就可以减少设计、开发和返工所造成的浪费

  • 提前发现错误:原型有足浴在设计和开发流程早起发现问题。发现问题越早,解决问题的成本越低

  • 减少风险:误解减少,在设计和开发周期中提前发现问题

原型提供的真实价值

  • 案例:Jonathan Baker-Bates的英国咨询公司,由需求驱动流程转型为原型驱动流程

    • 比起200页文档,制作原型+16补充文档所花的减少和精力不到一半

    • 估算开发时间和成本的准确度提高50%

    • 开发团队的解释要求减少80%

    • 发布后的返工和缺陷修复减少25%

    • 设计流程比以前简单

原型是使用场景

  • 在预算紧张和期限紧张时,采用原型方法

原型核心要点

  • 原型是生成式的:一种设计工具

  • 原型可通过展示和讲述进行传达

  • 原型可减少误解

  • 原型可节约时间、精力和费用

  • 原型可创建快速反馈循环,最终能减少风险

  • 以上这些要点都是层层递进的关系

原型设计的流程

  • 画草图(例如:白板、纸、代码)

  • 演示及评论

  • 模型制作(原型设计)

  • 测试

绘制草图

草图的绘制指南

  • 数量胜过质量

    • 画草图的时候,不同担心想法的好坏。画草图的目标是探索想法。画草图、数量比质量重要。后面再考虑质量

  • 画草图要有时间限制

    • 画草图要有时间限制。一般在10~30分钟之内完成,然后进入演示及评论阶段。这种短时间限制会迫使你更关注于产生更多想法,而不是捕捉细节

  • 绘图板上绘制

    • 使用绘图板上绘制,更加灵活

草图的类型

  • 代码形式草图

    • 优点

      • 随着可用工具越来越多,代码形式的草图更加容易

      • 草图真实生动——可以和草图进行实际的交互

      • 如果可能,可以利用现有代码

    • 缺点

      • 并非每个人都会写代码

      • 需要电脑

      • 协作性不如纸或者白板

      • 相较于纸或者白板上画草图,所花的实际更多

  • 白板草图

    • 优点

      • 协作性强

      • 每个人都可以在白板上画

      • 一次可以多人参与

      • 不需要电脑

      • 容易修改——擦除、重画即可

    • 缺点

      • 不像代码或者纸那样便于携带

      • 仍然是静态草图

      • 从白板上抓草图比较难

  • 纸草图

    • 优点

      • 协作性强

      • 每个人都可以在白板上画

      • 一次可以多人参与

      • 不需要电脑

      • 容易修改——擦除、重画即可

      • 任何时间、任何地点都可以画

      • 绝对便于携带

    • 缺点:

      • 任然是静态草图

演示及评论

  • 演示及评论是原形设计流程最重要的部分,此阶段取焦于质量

演示及评论指南

  • 尽量简短:演示时间限制在2分钟内,评论时间限制在3分钟

    • 简短:可以把想法拿出来然后继续,稍后完善想法

    • 每个概念2分钟演示:输出概念最吸引人的部分,如果2分钟内无法说清楚,则说明概念由问题

    • 2分钟评论:评论时,提供2~3点优势和1~2点改进或继续努力的地方

  • 做记录:直接记录在原型草图上

原型

  • 根据优化后的草图,开始考虑设计细节

原型细节

  • 所用工具或者媒介是否顺手

  • 我能不能向受众或者消费者有效地表达我的需求

  • 有多少时间

  • 需求什么级别的保真程度

[媒介]  传媒是指用来传播信息和获取信息的一切手段和方式,如:图片......

[投影和草图]  在演讲及评论环节,要把原型投影到白板上。这样一来,你就可以在原型上方画草图

测试

  • 客户测试

    • 演示、及评论加草图的混合模型。一般1.5~3个小时,根据原型的复杂程度

    • 利用草图演示后,客户会拿到副本,请客户接下来两三天内使用原型

  • 最终消费者测试:是标准的可用性测试

    • 8~12为测试者、5到6个场景、音频捕捉、分析、汇报后续结果

[测试]  无论是客户测试还是消费者测试,都要把反馈融合到下一轮原型迭代

原型设计流程的核心要点

  • 画草图是原型设计流程的关键部分

  • 把画草图、演示及评价方法作为快速迭代方法

  • 从数量入手、尽量探索更多想法。然后再关注质量

五类原型

  • 共享交流

  • 走查设计

  • 内部推广想法

  • 可用性测试

  • 度量技术可行性和价值

共享交流

  • 让设计师与开发人员相互讨论,设计师设计的合理,让开发人员发挥出实际水平

走查设计

将设计团队成员与利益相关者讨论,对原型进行改进

  • 温和改变:仅改进一小部分

  • 完全改造:整个项目颠覆改变

内部推广想法

为客户做正确的事情并提供更好的用户体验,把自己的想法推广到老板和团队中

交互问题需求解决方案

  • 最常见的做法是看竞争对手是怎么做的

  • 寻找相似产品

  • 探索新的交互方式

可用性测试

A/B测试:把产品分为多个版本和多组测试人员,看哪个更符合预期结果,比如提高点击率、增加转化率或改善用户满意度等。

度量技术可行性和价值

对于工程师和技术团队:更关心的投资回报率是代码功能比

对于业务人员:更关心的投资回报率是投入产出比

八大指导原则

  • 了解受众和意图

  • 稍加规划——在做原型

  • 设定预期

  • 可以画草图

  • 是原型——不是蒙娜丽莎

  • 如果做不出原型,就用假的

  • 只对需要的东西做原型

  • 减少风险,尽早开始做原型,经常做原型

了解受众和意图

  • 确定原型设计所需要的东西

  • 设定适当的期望值

  • 确定恰当的保真度

    • 低保真:自己、设计师或工程师

    • 高保真:顾客、高管

  • 选择合适的工具

稍加规划——在做原型

70%的草图设计后,开始设计原型

设定预期

设定预期:设定预期是基于名为激发(priming)这个心理学方法,如果激发受众,就能引导他们的注意力和焦点

案例:我为一家移动服务提供商的电子商务设计了购物车和付款流程原型。稍后我会给你看一个概念原型,重点说明几个关键特性,比如购物体验中的特色产品,还有在付款流程中促销手机配件。这两个关键特性都有助于通过附加销售来提高利润

可以画草图

是原型不是蒙娜丽莎

原型的最终产品本就不完美,也没必要完美,足够就好

如果做不出来原型,就用假的

只对需要的东西做原型

如果最终目标是把原型作为测试,如果要测试五六个情景,只需对着五个情景做原型

减少风险,尽早开始做原型,经常做原型

Axure RP

优点

  • 线框图、原型和规格

  • 学起来容易

  • 无需编程可交互

  • 原型发布简单

  • 共享团队协作

缺点

  • 仅支持windows系统运行

  • 缺少绘图工具

  • 源码不可用

测试原型

  • 常见错误

  • 可用性测试

  • 设计测试情景

  • 测试原型

  • 记录观察过程和反馈意见

  • 分析并决定下一步行动

常见错误

  • 错误一:可用性测试是过程,而不是事件

    可用性测试过程:计划、招募、主持测试、分析及报告

  • 错误二:计划不当

    计划可用性测试的时候要理解:测试对象、测试内容、测试时间、测试地点、测试动机以及测试过程

    测试对象:谁使用这款产品或者服务?他们的行为是什么样的?他们为什么要首选你的产品

    测试日期:一般从定制计划到产出要三四周时间

    • 第一周:定制筛选表,测试场景开发

    • 第二周:招募测试者,完成测试脚本和原型

    • 第三周:测试原型,开始分析

    • 第四周:完成分析,报告结果

[筛选表​]  这种表格可以包含各种问题,涵盖产品的各个方面,例如用户界面设计、功能可用性、性能等

  • 错误三:没有招募到合适的测试者

    • 如果找的是错误测试者,则得到的数据也会是错误的

    • 解决方法:聘请专家、问卷筛选

  • 错误四:研究问题的形式不当

    • 得到答案而又不提出实际问题:让测试者自己使用这个软件,而不是我们引导

  • 错误五:测试主持不当

    • 平衡造就好的测试主持,

    • 懂得安静,也要懂得推动测试

可用性测试

准备

  • 理解用户和意图

    • 指定测试者的筛选标准

    • 为测试者提供保密协议,保证过程录制的视频不会在别的网站出现

  • 测试时长45~60分钟,可以测试5~6个场景,中间休息30分钟,一天可以测6~8场测试

设计测试情景

测试场景可以是探索性、也可以是特定特征

  • 当测试者使用功能时

    • 怎么开始的

    • 点击功能的顺序

  • 针对情景打分,一般1~5分,测试者和主持人都可打

测试原型

  • 主持人和测试者建立舒适关系,买点饮料,零食,测试者在一个房间,主持通过监控给测试者提供场景,观察他们的页面行为

  • 如果测试原型在服务器上,务必保证开发团队不要碰

记录观察过程和反馈意见

  • 一人主持,一人记录

  • 记录内容

    • 观察报告:看到和听到的东西

    • 时间戳:视频中事情发生的时间点

    • 标签:用于描述观察报告的关键词

分析并决定下一步行动

  • 测试者的使用频率学习难度

总结

这本书不可以学到设计原型的技术,更重要的是沟通,我觉得这也是设计原型的根本目的,与客户、开发人员、产品经理、项目经理、设计师以及测试者的沟通,但是对于不同的角色,沟通的目的各不相同,客户可能注重体验,项目经理可能更注重收益......这本书,我阅读了两遍,都有不同的感受,第一次阅读我更想学习设计原型技术的本身,这也是我读这本书的目的,第二次阅读更注重原型的价值和一些心理学如激发,但这本书也有不足之处,缺少对用户体验感的设计

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