支持网络游戏的四种形式来自《网络游戏核心技术与实战》

至此网络游戏的技术分为物理结构和逻辑结构两大部分,总共分为4种形式。

C/S架构和P2P结构_物理结构的两种典型模式

支持网络游戏的技术的物理结构就是指“实际进行通信的设备之间存在怎样的关系“。

物理结构中有C/S和P2P结这两种典型的模式。

物理结构上的分类及其性质上的差异

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                              ||  C/S             ||    P2P   

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延迟(所需时间、通信延迟)        ||   大             ||      小

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服务器设备成本                  ||   大             ||      小

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带宽成本                       ||  根据游戏内容决定

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非法行为                       ||  困难             ||     易

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MMO架构和MO架构——逻辑结构的两种典型模式

逻辑结构则是指”在游戏中的两个玩家之间是存在怎样的关系“。逻辑结构中有MMO和MO典型的模式,他们拥有完全不同的游戏内容。

MMO是Massively Multiplayer Online的缩写,这类游戏的目的是让大量玩家长期游戏。因为要接收大量玩家,所以必然会牺牲响应时间。

又因为要供玩家长期游戏,所以必须处理大量数据。

MO是Multi-Player Oliner的缩写,这类游戏意在让少数玩家享受实时对战的乐趣。这类游戏需要尽可能追求高速的。由于要在段时间内实时进行游戏,索要处理的数据微不足道。

逻辑结构上的分类及特征

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                                      |     MO              |  MMO

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游戏核心                                |少量玩家聚集在一起竞赛   |大量玩家进行社交活动

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同时玩家数                              |20左右                |200~100W

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延迟                                    |50毫秒                |300毫秒

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游戏时间(累积)                            |几分钟                |几年                  

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RMT(真实货币交易,Real Money Trading)          |很少                  |活跃

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平台                                      |游戏机                |PC、移动设备

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网络游戏的四种形式-物理结构*逻辑结构

       2*2=4;

    在实际的游戏中,除了P2P加MMO这种模式是不存在的(因为两者规则上的根本矛盾),其他所有模式在游戏中都有广泛存在。


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                                                  |                    MO                |                 MO

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C/S                                            |                   闲游戏            |             MMORPG虚拟世界大战

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P2P                                           |        ARPG(动作类RPG)                    |      None

                                                  |   对战格斗类游戏、FPS                       |

                                                  |竞速游戏、RTS(即时战略游戏)        |

                                                 |   射击游戏                                              |

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