至此网络游戏的技术分为物理结构和逻辑结构两大部分,总共分为4种形式。
C/S架构和P2P结构_物理结构的两种典型模式
支持网络游戏的技术的物理结构就是指“实际进行通信的设备之间存在怎样的关系“。
物理结构中有C/S和P2P结这两种典型的模式。
物理结构上的分类及其性质上的差异
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|| C/S || P2P
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延迟(所需时间、通信延迟) || 大 || 小
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服务器设备成本 || 大 || 小
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带宽成本 || 根据游戏内容决定
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非法行为 || 困难 || 易
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MMO架构和MO架构——逻辑结构的两种典型模式
逻辑结构则是指”在游戏中的两个玩家之间是存在怎样的关系“。逻辑结构中有MMO和MO典型的模式,他们拥有完全不同的游戏内容。
MMO是Massively Multiplayer Online的缩写,这类游戏的目的是让大量玩家长期游戏。因为要接收大量玩家,所以必然会牺牲响应时间。
又因为要供玩家长期游戏,所以必须处理大量数据。
MO是Multi-Player Oliner的缩写,这类游戏意在让少数玩家享受实时对战的乐趣。这类游戏需要尽可能追求高速的。由于要在段时间内实时进行游戏,索要处理的数据微不足道。
逻辑结构上的分类及特征
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| MO | MMO
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游戏核心 |少量玩家聚集在一起竞赛 |大量玩家进行社交活动
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同时玩家数 |20左右 |200~100W
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延迟 |50毫秒 |300毫秒
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游戏时间(累积) |几分钟 |几年
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RMT(真实货币交易,Real Money Trading) |很少 |活跃
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平台 |游戏机 |PC、移动设备
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网络游戏的四种形式-物理结构*逻辑结构
2*2=4;
在实际的游戏中,除了P2P加MMO这种模式是不存在的(因为两者规则上的根本矛盾),其他所有模式在游戏中都有广泛存在。
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| MO | MO
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C/S | 闲游戏 | MMORPG虚拟世界大战
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P2P | ARPG(动作类RPG) | None
| 对战格斗类游戏、FPS |
|竞速游戏、RTS(即时战略游戏) |
| 射击游戏 |
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