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原创 《C++游戏开发》笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来实现平滑过渡的战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。 相信大家都是玩过魔兽争霸的,虽然它最火的年代已经过去了,不过基于魔兽的地图Dota如今也还算是风头正劲,雾央也是一名忠实的Dota爱好者,不过水平比较菜,哈哈,大家对游戏开发比较感兴趣,肯定不会错过这款经典的游戏吧。
2013-07-29 08:51:37 18967 36
原创 《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾:初步实现
战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军所在以外的大部分地区,敌人的分布及活动情况。而目前在游戏范围内,尤其是即时战略类游戏中,这个词语出现的频率更高一些也更被多数人所熟悉。 从最初的即时战略《沙丘2》开始,战争迷雾的概念开始被引入和正式提出。在沙丘中每一次新开始游戏时,玩家只能观察到自己基地及单位周围极小的范围,而绝大多数地图区域均被黑色遮盖。当他命令单位向黑暗区移动后,经过的区域会被自动打开,地图变得可见,包括该区域的地形/敌人活动情况等等。这
2013-07-26 00:49:59 25563 62
原创 《C++游戏开发》笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花
在之前雾央讲解了背景滚动,不知道大家发现了没有,在人物移动的时候,画面是一卡一卡的,原因是由于大家按下方向键移动后,人物突然移动一段距离,而背景也跟随着移动一段距离,突然变化的画面给大家带来的就是一种卡的感觉。在之后的粒子系统中有同学提到颤抖的小雪花同样是这样,在每次绘制的时候,都让雪花增加了一段确定的位移,但是由于计算机状态的不断变化,每两帧之间的时间差不同,所以雪花的移动也就不规律。有颤抖的感觉。 由上面的讨论,大家应该能知道,在游戏中,通过增加确定的位移来改变某个事物的位置往往是不准确的
2013-07-24 01:16:36 15122 45
原创 《MFC游戏开发》笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定
在玩游戏的时候,有些河流断崖等地方是不能通过的,高处跳跃落下的时候是不会穿过地平线的,石头挡着的地方是绝对不能路过的…………这些检测都属于地图障碍物判定的范围。大家在开发游戏的时候,地图的结构类型不同,采用的障碍物判定一般也就不同,地图类型和障碍物检测联系密切,因此雾央会介绍一下不同地图类型可以采取的方法。
2013-07-21 00:14:15 14693 45
原创 《MFC游戏开发》笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI
在游戏之中,碰撞判定是必不可少的一块,在许多地方都需要用到。比如说在即时战斗游戏中,当人物碰到怪物的时候,人物是会扣血的;在回合制中,碰到怪物是要进入战斗场景的;游戏之中也还有一些荆棘之类的东西,还有非鼠标控制拾取物体等等,这些都涉及到了碰撞判定。 游戏之中,还有一块很重要的部分:障碍物判定,即玩家在运动的时候,需要判定哪些地方可以通过,哪些地方可以到
2013-07-19 00:29:49 16039 59
原创 《MFC游戏开发》笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9360993作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在游戏之中,大家经常看到火焰、爆
2013-07-17 22:30:46 12432 40
原创 《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 大家现在玩游戏的时候
2013-07-16 17:08:34 17370 48
原创 梦想
在浅墨的文章里曾看到一段话总有一天你将破蛹而出,成长得比人们期待的还要美丽。但这个过程会很痛,会很辛苦,有时候还会觉得灰心。面对着汹涌而来的现实,觉得自己渺小无力。但这,也是生命的一部分。做好现在你能做的,然后,一切都会好的。我们都将孤独地长大,不要害怕。—— 寂地《
2013-07-16 00:11:30 6599 18
原创 《MFC游戏开发》笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问
2013-07-15 17:06:59 18653 66
原创 《MFC游戏开发》笔记五 定时器和简单动画
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9313239作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 上一节笔记中,我们讲解了键盘响应和鼠标响
2013-07-15 15:10:18 16406 35
原创 《MFC游戏开发》笔记四 键盘响应和鼠标响应:让人物动起来
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9313239作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记里,我们讲解了贴图的透明效
2013-07-14 23:31:07 22010 62
原创 《MFC游戏开发》笔记三 游戏贴图与透明特效的实现
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 对于一个游戏来说,画面的华丽程度在
2013-07-12 17:25:11 31198 134
原创 《MFC游戏开发》笔记二 建立工程、调整窗口
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 要开发游戏,我们得首先
2013-07-11 14:42:35 29612 106
原创 《MFC游戏开发》笔记一 系列简介
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 一、我的游戏开发学习之路 很多人走上计算机道路最初的原因就是怀揣着游戏开发的梦想,至少我是这样的。最初学习的日子是极度痛苦的,对于游戏开发充满着热情,但是却只能每天在控制台黑乎乎的窗口下写程序,不知道怎么样才能写出图形界面的游戏程序,我记得我当时在网上四处搜索资料得到的结果大都是说要去学习一门图形库,比如Direc
2013-07-11 12:05:29 32112 123
《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾 源代码
2013-08-02
《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾的初步实现 源代码
2013-07-26
《C++游戏开发》笔记十一 平滑动画 源代码
2013-07-24
《MFC游戏开发》笔记十 碰撞检测 配套源代码
2013-07-21
《MFC游戏开发》笔记三 透明贴图 配套源代码
2013-07-17
《MFC游戏开发》笔记八 粒子系统 配套源代码
2013-07-17
《MFC游戏开发》笔记七 场景滚动 配套源代码
2013-07-16
MFC游戏开发6by七十一雾央
2013-07-15
空空如也
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