SDL在vc6.0中的简单应用

摘自:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/38928436

简单的象素绘制

下文从使用SDL的编程函数开始,介绍了如何使用SDL在屏幕上进行象素绘制的基本知识,并给出了一个简单的例子。

如果要在VC中用SDL库,必须在源文件头部包含以下头文件:

#include “SDL.h”


初始化SDL是通过SDL_Init()函 数来实现的。如果初始化失败,函数返回值为0。函数只接受初始化对象作为参数。如果要初始化视频屏幕,传入常数SDL_INIT_VIDEO作为参数;初 始化音频,传入常数SDL_INIT_AUDIO;如果同时初始化视频和音频,传入SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO。其它还 有一些量可以传入作为参数的(如果同时传入多个量要使用|将它们隔开):

SDL_INIT_TIMER
SDL_INIT_AUDIO
SDL_INIT_VIDEO
SDL_INIT_CDROM
SDL_INIT_JOYSTICK
SDL_INIT_NOPARACHUATE
SDL_INIT_EVENTTHREAD
SDL_INIT_EVERYTHING


如果我们要初始化,可以使用如下语句:

if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO) < 0 )
{
printf(“Unable to init SDL: %s\n”, SDL_GetError());
return 1;
}


如果初始化失败,则函数SDL_GetError()返回关于错误的一个字符串提示信息。

当从你的C++语句返回时,记住使用SDL_Quit()进行程序的清理工作,否则就会出现奇怪的现象。可以使用如下语句进行描述:

atexit(SDL_Quit);


这样的话就不需要在main函数中每个return语句前加入SDL_Quit()了。

在SDL中你可以拥有多个surface,每件物体都是一个surface。你可以在一个surface上进行绘图或者在其他surface上绘制另外 一个surface。程序中一个surface的表示即为指向结构SDL_Surface的指针。如果要获得一个surface只要如下定义:

SDL_Surface *screen;


如果需要对screen所指向的surface上进行绘图,你可以使用函数SDL_SetVideoMode()来设置屏幕分辨率:

screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);


前三个参数分别为屏幕宽度,高度和屏幕上的每象素包含的位数(bits per pixel, BPP)。如果填入0则SDL自动选择最合适的BPP。第四个参数用来给出某些特殊标志位。如果要在屏幕上进行图形绘制就必须使用 SDL_HWSURFACE或者SDL_SWSURFACE。以下给出了一个你可以指定的标志位:

SDL_SWSURFACE:在系统内存中创建视频Surface

SDL_HWSURFACE:在视频内存中创建视频Surface

SDL_ASYNCBLIT:允许在显示surface上使用异步更新。在单CPU机器上会变慢,但在SMP系统上会有显著的性能提升。

SDL_ANYFORMAT:一般的,如果指定位数的bpp不可用,那么SDL就会模拟使用阴影surface。如果传入SDL_ANYFORMAT就会阻止这样做,并且不管色深强制使用视频surface。

SDL_HWPALETTE:给予SDL特许的画盘的访问权,使用这个标志位就不需要总是使用SDL_SetColors或者SDL_SetPalette来获取所需的颜色。

SDL_DOUBLEBUF:允许硬件双缓冲;只是和SDL_HWSURFACE一起使用时比较有用。调用SDL_Flip将会flip整个缓冲并且更 新屏幕。所有的绘制将会在当前未显示的surface上发生。如果双缓冲被允许,那么SDL_Flip将会对整个屏幕进行SDL_UpdateRect操 作。

SDL_FULLSCREEN:SDL将会尝试使用全屏模式。如果硬件分辨率的调整由于某种情况无法完成,那么下一个稍高的分辨率将会被使用,并且显示窗口将会处于一个黑色背景的中央。

SDL_OPENGL:创建一个OPENGL rendering context。使用前必须已经使用SDL_GL_SetAttribute对OpenGL视频属性进行设置。

SDL_OPENGLBLIT: 和上一个选项一样创建一个 OPENGL rendering context, 但是允许使用正常的blitting操作。

SDL_RESIZABLE; 创建一个可伸缩大小的窗口。当用户调整窗口大小时,将会触发一个SDL_VIDEORESIZE事件,SDL_SetVideoMode将会使用新大小作为参数再次被调用。

SDL_NOFRAME: 如果可以的话,SDL_NOFRAME将会创建出一个没有标题栏和边界修饰的窗口,全屏方式自动设置此标志位。

建议使用SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF,如果出现错误可以尝试使用SDL_SWSURFACE。

SDL_SetVideoMode如果操作成功,则返回一个指向SDL_Surface的指针,否则的话返回NULL。可以使用如下语句检查发生的错误:

If ( screen == NULL )
{
printf(“Unable to set 640x480 video: %s\n”, SDL_GetError());
return 1;
}


以上介绍了如何对SDL进行初始化,下面可以开始绘制了。但是还有一些需要注意的关键地方,首先是一些SDL使用的容易让人产生迷惑的数据类型:

Uint8 – 相当于unsigned char
Uint16 – 16位(2字节) unsigned integer
Uint32 – 32位(4字节) unsigned integer
Uint64 - 64位(8字节) unsigned integer
Sint8 – 相当于signed char
Sint16 – 16位(2字节) signed integer
Sint32 – 32位(4字节) signed integer
Sint64 - 64位(8字节) signed integer


还有,有的时候如果初始化出现错误,没必要完全退出。例如当初始化了SDL_INIT_VIDEO而没有初始化SDL_INIT_AUDIO,那么你可 以继续这个错误只是没有音频而已。要检查是否音频初始化是否成功,可以使用SDL_WasInit()函数来检查。下面是一个例子:

Uint32 init = SDL_WasInit(SDL_INIT_AUDIO);
If (init & SDL_INIT_AUDIO)
{
sound = 1;
} else {
sound = 0;
}


你可以在程序初始化的某些地方加入以上语句。

以下是SDL介绍中进行象素绘制的语句,可以暂时不需要完全了解其中的意思:

void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else{
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}


通过这个函数,可以传递给surface要绘制的点的(x,y)坐标和RGB值。

同时,由于绘制的屏幕不能同时接受两个函数的同时操作,我们需要其他两个辅助函数,用于在绘制前对屏幕进行锁定,以及在绘制完成之后解除锁定。这两个 工作一般由SDL_MUSTLOK(SDL_Surface *screen)和SDL_UnlockSurface(SDL_Surface *screen)完成。使用如下两个自定义的函数会更加简单:

void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}


这样,我们可以得到一个简单的主程序框架如下:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"

// The functions are not shown to save space
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
void Slock(SDL_Surface *screen);
void Sulock(SDL_Surface *screen);

int main(int argc, char *argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
atexit(SDL_Quit);
SDL_Surface *screen;
screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}

// DRAWING GOES HERE
return 0;
}


如果对该程序进行编译运行,那么只能得到一闪而过的一个黑色的窗口。我们需要对窗口进行绘制,并且对基本的键盘鼠标事件进行处理。

绘制的基本原理是,先在缓冲区绘制,再一次性将缓冲区绘制到屏幕上。这样比起一次一个象素点在屏幕上绘图的方式效率更高,速度更快,也不易出错。首先使 用循环在screen所指向的surface(缓冲区)上绘制,然后调用SDL_Flip函数将screen surface绘制到真实电脑屏幕上。SDL_Flip函数的作用是:在支持双缓冲(double-buffering)的硬件上,建立flip并返回。 硬件将等待vertical retrace,然后在下一个视频surface blit或者执行锁定返回前交换视频缓冲区。如果硬件不支持双缓冲,那么等同于调用SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 0, 0),即对整个screen的绘制区域进行刷新。

void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}


在SDL中对采用结构SDL_Event来描述事件,并采用轮询的机制对事件进行处理,程序中使用一个SDL_Event的实例(Instance)来检查事件的发生:

SDL_Event event;


轮询采用while循环来检查:

while ( SDL_PollEvent(&event))
{
if ( event.type == SDL_QUIT)
{
//code here….
}
if ( event.type == SDL_KEYDOWN)
{
//code here….
}
//…..
}


事件轮询完毕之后,调用DrawScene(sreen)进行一次绘制。

本例中的源代码如下:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"

void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y,
Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else {
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}
void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
atexit(SDL_Quit);
SDL_Surface *screen;
screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
int done=0;
while(done == 0)
{
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
}
}
DrawScene(screen);
}
return 0;
}


程序运行结果如下:


打开和显示图片

在这个例子里我们将学习如何使用SDL程序中打开和显示图片。示例程序将绘制一个漂亮的背景,上面显示一个正方形图案,并可以使用键盘的方向键移动它。如果比较熟悉“推箱子”这个游戏,可以看出这个程序实际就是推箱子游戏的基础。

在程序首部包含以下头文件(stdlib.h供调用atexit()时使用):

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include “SDL.h”


声明3个SDL_Surface类型的全局变量,同时声明2个整型变量用于记录正方形的坐标:

SDL_Surface *back;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *screen;

int xpos = 0, ypos = 0;


我们构造一个函数InitImage函数来打开bitmap文件(.bmp)中的图像信息,传递给SDL_Surface显示。InitImage将会 被main()函数调用。在InitImage函数中我们使用到了SDL_LoadBMP函数,它把bmp文件的文件名作为参数传入,返回指向存储图像文 件信息内存区域的指针。InitImage中我们将背景图片bg.bmp打开并使用back指针进行记录,将正方形图片image.bmp打开并使用 image指针记录。

int InitImages()
{
back = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
return 0;
}


下面我们介绍将图像绘制到屏幕的两个函数,两个函数都被命名为DrawIMG。第一个DrawIMG函数使用SDL_BlitSurface函数来在屏幕上显示图像。在SDL中SDL_BliSurface的函数原型如下:

int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect,
SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);


src是需要进行绘制的surface而dst是进行显示的surface。SDL_Rect是一个包含4个16位整型变量的结构:x, y, w(width)和h(height)。srcrect用来描述源surface中需要绘制部分,而dstrect用来描述在目的surface何处进行 绘制。如果设置srcrect为NULL,那么源文件中包含的整个图像都会被显示。dstrect中的x和y变量指定了在何处blit SDL_Surface src。对于dstrect来说,w(width)和h(height)这两个变量是被忽略不计的。第一个DrawIMG函数非常简单:

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y)
{
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest);
}


下面我们考虑一个复杂点的情况,如图:


如果我们需要将阴影区域传递给srcrect进行绘制,我们就需要使用到srcrect结构里的几个变量了:x,y指定了所要绘制的源区域的起点坐标, 而w和h分别指定了源区域的宽度和高度。如果图中的阴影坐标起点坐标为(20,25),宽61个象素高70个象素,那么我们可以得到:srcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70。

第二个DrawIMG定义如下:

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2)
{
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
SDL_Rect dest2;
dest2.x = x2;
dest2.y = y2;
dest2.w = w;
dest2.h = h;
SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest);
}


绘制背景的函数DrawBG()比较简单:

void DrawBG()
{
Slock(screen);
DrawIMG(back, 0, 0);
Sulock(screen);
}


绘制正方形图像的函数将会比较复杂,首先我们用背景图案填充当前正方形图像所在区域,如果不这样做的话,正方形图像的移动就会造成背景上留下黑色的方形移动轨迹,如图所示:


这里,我们只填充正方形图像移动后的轨迹区域,这样比填充整个区域速度快。由于正方形区域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某个方向移动1个 象素(pixel),为了彻底消除移动轨迹,我们背景的新填充区域扩大到132x132,这样就可以完全覆盖由于移动造成的轨迹残留。最后使用 SDL_Flip对新的图像绘制区域进行更新。函数如下:

void DrawScene()
{
Slock(screen);
DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2);
DrawIMG(image, xpos, ypos);

SDL_Flip(screen);
Sulock(screen);
}


由于要移动正方形图像,我们需要对键盘的方向键的按下事件进行响应,因此在main函数开始时定义:

Uint8* keys;


keys用来获得每一时间的键盘状态。获得键盘状态 的函数为SDL_GetKeyState(),它返回一个指向Uin8类型的数组头部的指针。数组的每个元素都对应记录了某个按键是否被按下的标志。这里 的实现,我们不在事件轮询SDL_PollEvent中检查按键,因为事件轮询中是只有触发事件也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能进入循环的,因而如果我们一直按下某键不放开是不会触发新的事件发生的,要使得正方形移动我们必须一下又一下的敲击某个方向键,显示这不是我们所要 的。我们希望是按下某键不放开的话,正方形一直保持向此方向移动。因此我们将检查按键的程序段放到事件轮询之后处理。这里没有使用else if…结构,因此可以多个方向键同时按下进行移动,程序段如下:

int done=0;

while(done == 0)
{
SDL_Event event;

while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }

if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
}
}
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; }
if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; }
if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; }
if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; }

DrawScene();
}


程序运行结果如下(我们已经将正方形图像区域移动到了窗口中央):


如果想学习本程序的完整代码,可以从以下地址下载:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin /index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1

以上我们简单介绍了VC6下SDL的安装和简单应用,并举了两个小例子,当然SDL的功能远远不止这些,包括音频、定时器和线程编程等等,这里就不一一 鳌数了。如果有兴趣,SDL官方网站提供了非常详尽的函数说明、文档和使用指南,你可以在网站上获取非常多的信息。由于SDL是跨平台和开发工具的,方便 游戏在各种平台下的移植,同时还支持常用的各种开发语言。因此,有足够的理由相信,在游戏产业蓬勃发展的今天,SDL一定会得到更多开发者的青睐,用它开 发出各种有趣的游戏来。文章来源:http://www.bcbbs.net/news/Content.aspx?id=1696
文章来源:http://www.bcbbs.net/news/Content.aspx?id=1696

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