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原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-7)实现 Photoshop 色阶效果
看完了这一书上的代码,然后在网上查找 Photoshop 色阶的一些解释,大致理解为:调整色阶就是调整亮度,也就是调整纹理 R、G、B 通道的数值大小。下面是 Photoshop 中的直方图转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnX 轴表示 亮度,也就是 R 通道 值。Y轴表示有多少个像素的颜色 的
2016-03-29 21:22:21 2504
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-6) 在 C# 代码中创建 Texture2D 并赋值给 Shader
有一些需求 ,比如截屏 然后把你的游戏人物头像 印在截屏图片的左上角。这就是要在代码中生成一张图片,然后进行修改。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnUnity Shader and effect Cookbook 2.6 这一节讲的就是在 C# 代码中创建一个 Texture2D , 并且在 S
2016-03-29 02:08:08 4267 1
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-5) 如何使用法线贴图
法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不
2016-03-27 01:00:28 2667
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-4) 压缩和混合纹理贴图:使用灰度图存储插值信息
这一节看了几次才慢慢的读懂。首先是这个灰度图,为什么叫灰度图,是因为 这个图片中的 R、G、B 存放的都是同一份数据,打开Unity 来调一下颜色看看 更直观。可以看到,当 R、G、B 三个值相同的时候,图片是只有黑白,而丢失了其它的颜色的,所以我们叫灰度图。什么时候用到灰度图?本文转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.
2016-03-26 02:32:26 3820
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-2) 修改 UV 坐标实现 帧动画
在2D游戏中,如果要做动画效果,一般是让美术制作连续帧的动画,然后我们用代码控制图片连续播放,这样就实现了帧动画,在shader中也可以实现这个效果。在上一节中学习了 改变 UV 坐标 然后来实现水流效果,这一节 通过改变UV坐标来实现帧动画效果。文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn美术给
2016-03-23 02:25:48 2179
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-1) 修改 UV 坐标实现纹理贴图的滚动 模拟水流效果
昨天加班晚了,困。刚爬起来翻开书学习这一节。这一节是摘抄自Unity Shader and Effect Cookbook 上面的 2.2 节。这书写的简单易懂,每天花一点时间学习一小节,慢慢来。这一节学的是用 修改UV值来实现纹理贴图的滚动,标题太长,其实就是让一个图片在滚来滚去,来模拟一些水流效果之类的。这个效果其实在逻辑代码中也可以写,就是修改图片的坐标,不过在逻辑代码中的话需要两张
2016-03-22 12:24:51 3514
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-5)使用2D渐变纹理模拟BRDF(双向反射分布函数)
BRDF,双向反射分布函数,简单理解为 入射光在不透明物体上,同事反射到观察者方向 和 出射光方向。转自 http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn首先用PS创建一个渐变图片,先用 前景色到背景色渐变 ,然后前景色到透明渐变。上面也说了,BRDF 是入射光 同时反射到 出射光 和 观察者眼睛方向的,
2016-03-21 02:33:31 2398
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-4) 创建 Ramp Texture(渐变纹理)控制漫反射着色
在Shader中根据光照来调节效果,会比较繁琐,所以可以直接用纹理。美术做好图之后,程序直接从纹理上取样,来模拟很多光照设置。有颜色的这两个 Capsule 就是使用了 Ramp Texture的。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn1、首先来创建一张渐变纹理打开PS CS6,新建一张图片
2016-03-20 03:14:33 3843
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-3) 创建 Half Lambert 光照模型
Half Lambert 光照模型是 Value 公司提出的,应用在低光照的区域 ,提高材质和物体表面周围的漫反射光照。https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn来看看 Lambert 和 Half Lam
2016-03-18 01:52:18 1943
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-2)创建自定义漫反射光照模型
创建自定义的光照模型的时候,光照模型的函数名,函数定义 都是有规定的。
2016-03-15 23:48:32 1763
原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-1) 基本的表面着色器 (Surface Shader)
在 Shader 中,对指定的 _EmissiveColor 进行了 以 _EmissivePowValue 为指数的求幂。在编辑器中对 EmissiveColor 指定的值是 0-255 范围的,这个值在 Shader 中被 规格化为 0-1 。所以随着 EmissivePowValue 的值越来越大,c=pow(_EmissiveColor,_EmissivePowValue); 这个求的值里面的 RGBA 是越来越小,逼近 0 ,所以慢慢得,方块就变成了黑色。
2016-03-15 01:10:30 2420
UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录
2015-06-04
Unity3d调用Lua
2015-05-16
扩展Unity3d 组件方法,简化API使用 - C#特性之 Extension Method
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Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type
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Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)
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Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible
2015-04-13
Ogre3d 之使用 Android NativeActivity
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Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少DrawCall
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Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)
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Unity64 AStarPath 寻路失效 Bug解决 IOS64 IL2CPP - Bad date/time format in the zip file
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Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)
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OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)
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Lua 单例的实现
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使用Qt(mingw)编译FreeType为 .a 静态库
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Unity3d 在Inspector 中 设置添加回调函数
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LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例
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Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案
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Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题
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