opengl
980205
这个作者很懒,什么都没留下…
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opengl学习glBindAttribLocation
通过调用glBindAttribLocation函数,可以将顶点属性变量名与位置进行绑定,从而让着色器程序知道如何将顶点数据传递给对应的变量,进而完成顶点着色器的渲染过程。在实际开发中,它通常会与glVertexAttribPointer等函数一起使用,以设置并传递顶点数据,并渲染出具有指定属性的3D物体。它可以将顶点着色器中定义的输入变量与顶点数据中的属性位置进行关联,从而让OpenGL知道如何将顶点数据传递给着色器。原创 2023-10-07 14:58:22 · 442 阅读 · 0 评论 -
色彩空间与像素格式
在 V plane 的一行数据中,有 640 个样本,占用 640 个字节,stride 值是 640。其中,图像宽度表示图像宽度是多少个像素,分量数指当前 plane 包含多少个分量(如 rgb24 格式一个 plane 有 R、G、B 三个分量),单位本位宽度指某分量的一个样本在考虑对齐后在内存中占用的实际位数(例如位深 8 占 8 位宽,位深 10 实际占 16 位宽,对齐值与平台相关),水平子采样因子指在水平方向上每多少个像素采样出一个色度样本(亮度样本不进行下采样,所以采样因子总是 1)。转载 2023-08-09 17:32:40 · 1043 阅读 · 0 评论 -
YUV 色彩空间中U 和 V 分量的范围
具体来说,对于标准的YUV色彩空间(例如YUV420),取样是按照4:2:0的比例进行的。这意味着在水平和垂直方向上,U和V分量的取样比Y分量少一半。因此,在每个4x4像素块中,有一个单独的U分量和一个单独的V分量。对于U分量和V分量的取样,原始范围是0到255,其中128表示零点。为了将范围调整为-0.5到0.5,可以通过以下公式。这样,U_normalized和V_normalized的范围就变成了-0.5到0.5。在YUV色彩空间中,U分量和V分量的范围通常是-0.5到0.5。原创 2023-08-04 14:02:05 · 923 阅读 · 0 评论 -
opengl 变量类型
OpenGL中,有几种不同的变量类型可用于在着色器程序中声明和使用。这些变量类型可以在顶点着色器和片段着色器中使用,并且可以进行运算、赋值和传递数据。原创 2023-08-04 13:59:13 · 294 阅读 · 0 评论 -
YUV格式学习
地址:Android中的YUV格式解析 - 简书 (jianshu.com)原创 2022-03-18 09:10:07 · 4221 阅读 · 0 评论 -
uniform,attribute和varying
GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)理解1.uniform变量uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)如果uniform变量在vertex和fragme转载 2022-03-01 16:04:54 · 1400 阅读 · 0 评论