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原创 渲染管线深挖(游戏渲染与视频渲染区别)
视频渲染与游戏渲染的主要区别在于渲染管线的处理方式。游戏渲染需要开发者手动定义3D模型顶点、编写顶点/片段着色器,进行复杂的几何变换和光照计算。而视频渲染通过DX的VideoProcessorBlt()自动完成几何处理,开发者只需提供视频帧纹理和显示区域,系统内部隐式生成全屏四边形并处理纹理映射、缩放和颜色空间转换。视频渲染采用固定管线设计,简化了开发流程,使开发者无需关注底层几何和着色器细节,而游戏渲染则提供完全可定制的管线控制。
2026-02-05 14:24:48
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转载 [转载]LINUX QT 开发环境的搭建
开发模式:<br /> 在宿主机Federa上通过qvfb来模拟帧缓冲<br /> 开发完毕后使用qt-embedded重新编译后下载程序到ARM上运行(ARM上需要安装Qt)开发所需软件:qtopia-free-1.7.0.tar.gz qt-x11-2.3.2.tar.gz tmake-1.11.tar.gz qt-embedded-2.3.7.tar.gz 配置时设置qvfb: ./configure -qconfig -qvfb -depths
2011-05-21 13:04:00
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原创 宏和内联的异同--自己的观点
<br />很多文章都说,用内联可以完全替代宏,大家可以去百度或谷歌上一搜一大片,这些文章中的话我就不重复了。然而经过我的测试,不完全是这样的。请看下面的例子。<br /> <br />//============================例1=============<br /> <br />#include <iostream>using namespace std;#define CHECK_EQUAL_RETURN(obj1, obj2, retV) /{if((obj1 ==
2010-12-04 11:55:00
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空空如也
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