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Activity:在Android应用中负责与用户交互的组件。
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Service:常用于为其他组件提供后台服务或者监控其他组件的运行状态。经常用来执行一些耗时操作。
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BroadcastReceiver:用于监听应用程序中的其他组件。
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ContentProvider:Android应用程序之间实现实时数据交换。
1、Activity的生命周期
生命周期:对象什么时候生,什么时候死,怎么写代码,代码往那里写。
注意:
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当打开新的Activity,采用透明主题的时候,当前Activity不会回调onStop
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onCreate和onDestroy配对,onStart和onStop配对(是否可见),onResume和onPause配对(是否在前台,可以与用户交互)
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打开新的Activity的时候,相关的Log为:
Main1Activity: onPause
Main2Activity: onCreate
Main2Activity: onStart
Main2Activity: onResume
MainA1ctivity: onStop
异常状态下的生命周期:
资源相关的系统配置发生改变或者资源不足:例如屏幕旋转,当前Activity会销毁,并且在onStop之前回调onSaveInstanceState保存数据,在重新创建Activity的时候在onStart之后回调onRestoreInstanceState。其中Bundle数据会传到onCreate(不一定有数据)和onRestoreInstanceState(一定有数据)。
防止屏幕旋转的时候重建,在清单文件中添加配置:
android:configChanges="orientation"
2、Fragment的生命周期
正常启动
Activity: onCreate
Fragment: onAttach
Fragment: onCreate
Fragment: onCreateView
Fragment: onActivityCreated
Activity: onStart
Activity: onResume
正常退出
Activity: onPause
Activity: onStop
Fragment: onDestroyView
Fragment: onDestroy
Fragment: onDetach
Activity: onDestroy
3、Activity的启动模式
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standard:每次激活Activity时(startActivity),都创建Activity实例,并放入任务栈;
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singleTop:如果某个Activity自己激活自己,即任务栈栈顶就是该Activity,则不需要创建,其余情况都要创建Activity实例;
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singleTask:如果要激活的那个Activity在任务栈中存在该实例,则不需要创建,只需要把此Activity放入栈顶,即把该Activity以上的Activity实例都pop,并调用其onNewIntent;
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singleInstance:应用1的任务栈中创建了MainActivity实例,如果应用2也要激活MainActivity,则不需要创建,两应用共享该Activity实例。
4、Activity与Fragment之间的传值
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通过findFragmentByTag或者getActivity获得对方的引用(强转)之后,再相互调用对方的public方法,但是这样做一是引入了“强转”的丑陋代码,另外两个类之间各自持有对方的强引用,耦合较大,容易造成内存泄漏。
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通过Bundle的方法进行传值,例如以下代码:
//Activity中对fragment设置一些参数
fragment.setArguments(bundle);
//fragment中通过getArguments获得Activity中的方法
Bundle arguments = getArguments()
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利用eventbus进行通信,这种方法实时性高,而且Activity与Fragment之间可以完全解耦。
//Activity中的代码
EventBus.getDefault().post("消息");
//Fragment中的代码
EventBus.getDefault().register(this);
@Subscribe
public void test(String text) {
tv_test.setText(text);
}
5、Service
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本地服务,属于同一个应用程序,通过startService来启动或者通过bindService来绑定并且获取代理对象。如果只是想开个服务在后台运行的话,直接startService即可,如果需要相互之间进行传值或者操作的话,就应该通过bindService。
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远程服务(不同应用程序之间),通过bindService来绑定并且获取代理对象。
context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--调用context.stopService() ->onDestroy()
context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--调用>onUnbind() -> onDestroy()
Service默认是运行在main线程的,因此Service中如果需要执行耗时操作(大文件的操作,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。
!特殊情况是:Service在清单文件中指定了在其他进程中运行。
6、Android中的消息传递机制
因为屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,所以为了保证UI的流畅性,耗时操作需要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操作。因此需要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。
这里再深入一点,Android中的UI控件不是线程安全的,因此在多线程并发访问UI的时候会导致UI控件处于不可预期的状态。Google不通过锁的机制来处理这个问题是因为:
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引入锁会导致UI的操作变得复杂
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引入锁会导致UI的运行效率降低
因此,Google的工程师最后是通过单线程的模型来操作UI,开发者只需要通过Handler在不同线程之间切花就可以了。
概述一下Android中的消息机制?
Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制需要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。
如上图所示,我们可以把整个消息机制看作是一条流水线。其中:
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MessageQueue是传送带,负责Message队列的传送与管理
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Looper是流水线的发动机,不断地把消息从消息队列里面取出来,交给Handler来处理
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Message是每一件产品
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Handler就是工人。但是这么比喻不太恰当,因为发送以及最终处理Message的都是Handler
Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。
正确的使用方法是:
handler = null;
new Thread(new Runnable() {
private Looper mLooper;
@Override
public void run() {
//必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环
//prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象
//如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错
Looper.prepare();
handler = new Handler();
//获取Looper对象
mLooper = Looper.myLooper();
//启动消息循环
Looper.loop();
//在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏
mLooper.quit();
}
}).start();
主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。
子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?
可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。
7、事件传递机制以及自定义View相关
Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。
ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}
事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:
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dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。
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onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。
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onTouchEvent是最低级的,在事件分发中最后被调用。
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子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。
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事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View 可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。
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事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup 可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。
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如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity 的onTouchEvent()函数。
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如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。
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OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。
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对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。
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自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。
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直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。
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自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。
View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec的三种模式:-
EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)
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AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。
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UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用
下面给出模板代码:
public class MeasureUtils {
/**
* 用于View的测量
*
* @param measureSpec
* @param defaultSize
* @return
*/
public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
int measureSize;
//获取用户指定的大小以及模式
int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
//根据模式去返回大小
if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
//精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
measureSize = size;
} else {
//UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小
measureSize = defaultSize;
if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
//AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值
measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
}
}
return measureSize;
}
}
最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
);
}
View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:
View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。
View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
canvas.save();
//注意,这里的旋转是指画布的旋转
canvas.rotate(90);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setTextSize(30);
canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint);
canvas.restore();
}
View的位置-onLayout与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。
8、性能优化
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使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。
<include
android:id="@+id/v_test"
layout="@layout/include_view" /
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使用merge标签,去除同类的视图
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使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。
<ViewStub
android:id="@+id/v_stub"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout="@layout/view_stub" />
//需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。
stub.inflate();
//其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法
//stub.setVisibility(View.VISIBLE);
//之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。
TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
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尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。
内存优化
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珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService
IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。
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内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。
@Override
public void onLowMemory() {
super.onLowMemory();
}
@Override
public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
switch (level) {
case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
//...
break;
case 其他:
}
}
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通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐
android:largeHeap="true"
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避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。
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使用优化的容器,SparseArray等
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其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。
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避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。
分析方法1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。
2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。
3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。
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资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。
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对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。
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static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。
解决方案
1. 应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。
2. Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
3. 使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference<Context> mContextRef
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线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。
解决方案1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
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android官方提供的工具:Memory Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)
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Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。