Android面试

Android年薪30万面试宝典-不定期更新

作者-焕然一璐,支持原创,转载请注明出处,谢谢合作。
原文链接:http://www.jianshu.com/p/4bcd4c50fd6b

Android年薪30万面试宝典

1、Activity的生命周期


生命周期:对象什么时候生,什么时候死,怎么写代码,代码往那里写。

注意:

  1. 当打开新的Activity,采用透明主题的时候,当前Activity不会回调onStop
  2. onCreate和onDestroy配对,onStart和onStop配对(是否可见),onResume和onPause配对(是否在前台,可以与用户交互)
  3. 打开新的Activity的时候,相关的Log为:

     Main1Activity: onPause
     Main2Activity: onCreate
     Main2Activity: onStart
     Main2Activity: onResume
     MainA1ctivity: onStop

异常状态下的生命周期:

资源相关的系统配置发生改变或者资源不足:例如屏幕旋转,当前Activity会销毁,并且在onStop之前回调onSaveInstanceState保存数据,在重新创建Activity的时候在onStart之后回调onRestoreInstanceState。其中Bundle数据会传到onCreate(不一定有数据)和onRestoreInstanceState(一定有数据)。

    防止屏幕旋转的时候重建,在清单文件中添加配置:
    android:configChanges="orientation"

2、Fragment的生命周期


正常启动

    Activity: onCreate
    Fragment: onAttach
    Fragment: onCreate
    Fragment: onCreateView
    Fragment: onActivityCreated
    Activity: onStart
    Activity: onResume

正常退出

    Activity: onPause
    Activity: onStop
    Fragment: onDestroyView
    Fragment: onDestroy
    Fragment: onDetach
    Activity: onDestroy

3、Activity的启动模式

  1. standard:每次激活Activity时(startActivity),都创建Activity实例,并放入任务栈;
  2. singleTop:如果某个Activity自己激活自己,即任务栈栈顶就是该Activity,则不需要创建,其余情况都要创建Activity实例;
  3. singleTask:如果要激活的那个Activity在任务栈中存在该实例,则不需要创建,只需要把此Activity放入栈顶,即把该Activity以上的Activity实例都pop,并调用其onNewIntent;
  4. singleInstance:应用1的任务栈中创建了MainActivity实例,如果应用2也要激活MainActivity,则不需要创建,两应用共享该Activity实例。

4、Activity与Fragment之间的传值

  1. 通过findFragmentByTag或者getActivity获得对方的引用(强转)之后,再相互调用对方的public方法,但是这样做一是引入了“强转”的丑陋代码,另外两个类之间各自持有对方的强引用,耦合较大,容易造成内存泄漏。
  2. 通过Bundle的方法进行传值,例如以下代码:

     //Activity中对fragment设置一些参数
     fragment.setArguments(bundle);
    
     //fragment中通过getArguments获得Activity中的方法
     Bundle arguments = getArguments();
  3. 利用eventbus进行通信,这种方法实时性高,而且Activity与Fragment之间可以完全解耦。

     //Activity中的代码
     EventBus.getDefault().post("消息");
    
     //Fragment中的代码
     EventBus.getDefault().register(this);
    
     @Subscribe
     public void test(String text) {
         tv_test.setText(text);
     }

5、Service

Service分为两种:

  1. 本地服务,属于同一个应用程序,通过startService来启动或者通过bindService来绑定并且获取代理对象。如果只是想开个服务在后台运行的话,直接startService即可,如果需要相互之间进行传值或者操作的话,就应该通过bindService。
  2. 远程服务(不同应用程序之间),通过bindService来绑定并且获取代理对象。

对应的生命周期如下:

    context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--调用context.stopService() ->onDestroy() 

    context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--调用>onUnbind() -> onDestroy()

注意

Service默认是运行在main线程的,因此Service中如果需要执行耗时操作(大文件的操作,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。

!特殊情况是:Service在清单文件中指定了在其他进程中运行。

6、Android中的消息传递机制

为什么要使用Handler?

因为屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,所以为了保证UI的流畅性,耗时操作需要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操作。因此需要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。

这里再深入一点,Android中的UI控件不是线程安全的,因此在多线程并发访问UI的时候会导致UI控件处于不可预期的状态。Google不通过锁的机制来处理这个问题是因为:

  1. 引入锁会导致UI的操作变得复杂
  2. 引入锁会导致UI的运行效率降低

因此,Google的工程师最后是通过单线程的模型来操作UI,开发者只需要通过Handler在不同线程之间切花就可以了。

概述一下Android中的消息机制?

Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制需要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。


如上图所示,我们可以把整个消息机制看作是一条流水线。其中:

  1. MessageQueue是传送带,负责Message队列的传送与管理
  2. Looper是流水线的发动机,不断地把消息从消息队列里面取出来,交给Handler来处理
  3. Message是每一件产品
  4. Handler就是工人。但是这么比喻不太恰当,因为发送以及最终处理Message的都是Handler
为什么在子线程中创建Handler会抛异常?

Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。

正确的使用方法是:

    handler = null;
    new Thread(new Runnable() {

        private Looper mLooper;

        @Override
        public void run() {
            //必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环
            //prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象
            //如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错
            Looper.prepare();
            handler = new Handler();
            //获取Looper对象
            mLooper = Looper.myLooper();
            //启动消息循环
            Looper.loop();

            //在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏
            mLooper.quit();
        }
    }).start();

主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。

子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?

可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。

7、事件传递机制以及自定义View相关

Android的视图树

Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。


事件传分发机制

ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

    @Override
    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.dispatchTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.onInterceptTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        return super.onTouchEvent(event);
    }

事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。
  2. onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。
  3. onTouchEvent是最低级的,在事件分发中最后被调用。
  4. 子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。
注意
  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View 可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。
  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup 可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。
  3. 如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity 的onTouchEvent()函数。
  4. 如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。
  5. OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。
自定义View的分类
  1. 对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。
  2. 自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。
  3. 直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。
  4. 自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。
View的测量-onMeasure

View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三种模式:

  1. EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)
  2. AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。
  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用

下面给出模板代码:

    public class MeasureUtils {
        /**
         * 用于View的测量
         *
         * @param measureSpec
         * @param defaultSize
         * @return
         */
        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {

            int measureSize;

            //获取用户指定的大小以及模式
            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);

            //根据模式去返回大小
            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
                //精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
                measureSize = size;
            } else {
                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小
                measureSize = defaultSize;
                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值
                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
                }
            }
            return measureSize;
        }
    }

最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
                MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
        );
    }
View的绘制-onDraw

View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:


View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。

View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);

        canvas.save();
        //注意,这里的旋转是指画布的旋转
        canvas.rotate(90);
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
        mPaint.setTextSize(30);
        canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint);

        canvas.restore();
    }
View的位置-onLayout

与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。

8、性能优化

布局优化
  1. 使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。

      <include
         android:id="@+id/v_test"
         layout="@layout/include_view" />
  2. 使用merge标签,去除同类的视图

  3. 使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。

     <ViewStub
         android:id="@+id/v_stub"
         android:layout_width="match_parent"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout="@layout/view_stub" />
    
     //需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。
     stub.inflate();
     //其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法
     //stub.setVisibility(View.VISIBLE);
     //之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。
     TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
  4. 尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。

内存优化

APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:

  1. 珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService

    IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。

  2. 内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。

     @Override
     public void onLowMemory() {
         super.onLowMemory();
    
     }
    @Override
    public void onTrimMemory(int level) {
        super.onTrimMemory(level);

        switch (level) {
            case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
                //...
                break;
            case 其他:
        }
    }
  1. 通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐

     android:largeHeap="true"
  2. 避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  3. 使用优化的容器,SparseArray等
  4. 其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。
  5. 避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。

     分析方法
     1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。
     2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。
     3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。
什么情况会导致内存泄漏
  1. 资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。
  2. 对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。
  3. static 关键字的使用问题:static 是Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。

     解决方案
     1. 应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context2. Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。
     3. 使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference<Context> mContextRef
  4. 线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。

     解决方案
     1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。
     2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
性能优化
  1. 防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。
  2. 最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。
  3. 通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。最后通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)

     //开启数据采集
     Debug.startMethodTracing("test.trace");
     //关闭
     Debug.stopMethodTracing();
OOM

避免OOM的一些常见方法:

  1. App资源中尽量少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,并且注意Bitmap的回收。

     BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
     options.inSampleSize = 2;
     //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
     BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
     opts.inSampleSize = 2;
     Bitmap bmp = null;
     bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
     mImageIds[position],opts);
    
     //回收
     bmp.recycle();
  2. 结合组件的生命周期,释放资源

  3. IO流,数据库查询的游标等应该在使用完之后及时关闭。
  4. ListView中应该使用ViewHolder模式缓存ConverView
  5. 页面切换的时候尽量去传递(复用)一些对象
ANR

不同的组件发生ANR 的时间不一样,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三种类型:

  1. KeyDispatchTimeout(5 seconds)
    主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
  2. BroadcastTimeout(10 seconds)
    BroadcastReceiver在特定时间内无法处理完成
  3. ServiceTimeout(20 seconds)
    小概率类型Service在特定的时间内无法处理完成

     解决方案:
     1. UI线程只进行UI相关的操作。所有耗时操作,比如访问网络,Socket 通信,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然后通过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
     2. 无论如何都要确保用户界面操作的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示进度条。
     3. BroadCastReceiver要进行复杂操作的的时候,可以在onReceive()方法中启动一个Service来处理。

9、九切图(.9图)

点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。运用点九图可以保证图片在不模糊变形的前提下做到自适应。点九图常用于对话框背景图片中。


  1. 1、2部分规定了图像的可拉伸部分,当实际程序中设定了对话框的宽高时,1、2部分就会被拉伸成所需要的高和宽,呈现出于设计稿一样的视觉效果。
  2. 而3、4部分规定了图像的内容区域。内容区域规定了可编辑区域,例如文字需要被包裹在其内。

Android中数据常见存储方式

1.

    </div>
    <!--  -->

    <div class="show-foot">
      <a class="notebook" href="/nb/6074616">
        <i class="iconfont ic-search-notebook"></i> <span>面试相关</span>



  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值