Cocos2d-x 卡牌开发笔记
文章平均质量分 79
BigoSprite
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
一、logo载入界面
目录1. 载入logo界面类的实现2. 设置设计分辨率和屏幕分辨率3. 加载游戏资源到缓存内容一、载入logo界面的类游戏在启动时,会有短暂各个公司logo的短暂显示,接着进入另外一个场景(往往是主场景),出现logo的这个场景程序往往在后台做了很多事情,比如:游戏的初始化,加载游戏资源等。今天开发第一个场景——载入logo界面的场景。该场景写在头文件CopyrightLa原创 2016-09-20 16:42:31 · 1450 阅读 · 0 评论 -
二、登陆场景界面
目录正文登陆界面的元素有登陆界面背景、游戏版本(文本格式)、游戏名字logo、游戏角色两个及其进入动画、进入游戏和跳动动画及其背景、游戏声明及其背景。这些就是整个登陆界面的元素,有些是Sprite、有些是LabelTTF创建的文本。具体细节见下面代码。一、登陆场景头文件——LoginScene.h#pragma once #include "cocos2d.h"USING_原创 2016-09-21 15:04:29 · 884 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 内存管理机制
1 动机虽然目前计算机内存已经非常便宜,但也不是说我们可以毫无节制的不恰当的使用。尤其是移动端的内存很吃紧,整个手机的APP共享那么点内存,说不定手机卡死或者运行的APP被强制退出。了解Cocos2d-x内存管理机制以更好地优化游戏资源,尽量降低不必要的内存开销。2 引用计数的内存管理机制Cocos2d-x采用引用计数管理内存,简单的说:在对象内部添加一个计数器,当外部引用增加时,引用原创 2016-09-30 19:52:56 · 429 阅读 · 0 评论