二、登陆场景界面

本文详细介绍了登陆界面的构成,包括背景、文本、Logo、角色动画等元素,并讲解了LoginScene.h和LoginScene.cpp文件中的关键代码,强调了Scene与Layer的关系以及静态方法Scene* scene()的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、登陆场景头文件——LoginScene.h

 二、登陆场景ccp文件——LoginScene.cpp

三、载入logo界面——切换场景到登陆场景

四、注意

正文

登陆界面的元素有登陆界面背景、游戏版本(文本格式)、游戏名字logo、游戏角色两个及其进入动画、进入游戏和跳动动画及其背景、游戏声明及其背景。这些就是整个登陆界面的元素,有些是Sprite、有些是LabelTTF创建的文本。具体细节见下面代码。

一、登陆场景头文件——LoginScene.h

#pragma once 
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class LoginScene : public Layer
{
public:
	LoginScene();
	~LoginScene();
	
	static Scene* scene();
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(LoginScene);
private:
	void initUI();
	void initWebView();
	void startGame(Ref *pSender);
};

其中,类LoginScene继承(is-a)自Layer,这些类已经写过很多遍了,需要注意:LoginScene其实继承了很多层(Layer)的成员,但是该类中成员函数static Scene*scene();是为创建场景存在,LoginScene本质是层,我们的“精灵”等加入层,而在scene()把层加入了场景中,这和示例的HelloWorldScene中的静态方法一致,以后会经常用到这种方法,需要特别注意,都是一样套路。具体实现见登陆场景ccp文件——LoginScene.cpp.

 二、登陆场景ccp文件——LoginScene.cpp

#include "LoginScene.h"
#include "StoryScene.h"

// C++调用Java层 xiaominghimi.blog.51cto.com/2614927/908804
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include "platform/andro
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