第六周会议记录
一、每个人的工作
- 人物控制(负责人陈宇杰,杨三瑞)
计划完成的工作:
完成有限状态机的创建以及简单的人物移动跳跃逻辑,包含和环境的交互(比如墙体,不同地面),通过调参使人物动作丝滑合乎操作手感。提供攻击、技能的必要接口。建立虚拟轴实现按键映射(同时适配手柄和键盘操作)(兼顾思考人物设计)
工作中遇到的困难:
对unity的使用不熟悉。合作交流不到位,出现了重复造轮子的情况。
实际完成的工作:
完成了有限状态机的创建以及简单的人物站立、奔跑、翻滚、跳跃的控制,以及和环境的交互。并通过调参使人物动作丝滑合乎操作手感。
- 素材寻找3D方向(负责人邓子涵,王士祺)
计划完成的工作:
探寻人物动画3转2的实现路径,这里提供一条已验证路径。
将3D角色模型使用Mixamo绑定骨骼并输出3D角色动画
将3D角色动画导入Unity,使用转描相机将3D动画输出为2D精灵图Spritesheet,在Aseprite中调整角色动画
将SpritesSheet导入软件SpriteIlluminator并输出法线贴图
将SpritesSheet和法线贴图导入Unity切割并生成带有法线的2D像素角色动画。
在Unity中利用animator进行动画管理
找到实现路径后开始寻找合适的3D模型、3D动画,为完全搭建人物动画系统做准备
工作中遇到的困难:
技术上存在困难。
实际完成的工作:
完成了主角的基本动画制作。
- 素材寻找2D方向(负责人陈思宏,王煜升)
计划完成的工作:
寻找2dSpirit,包含可切割的动画,以寻找敌人的贴图、动画为主。兼顾寻找人物动画(作为3D方向失败的备选方案,如果找到3D方向人物控制可跳过),人物部分至少包括跑、跳、滑等尽可能的丰富动作,有多种攻击方式的动画,如下图所示。有天赋的自己画也行。(兼顾思考怪物设计)
工作中遇到的困难:
2D方向素材寻找中,存在部分素材画风、格式不合适,部分素材每帧大小不一致,不便于分割,以及一些素材动作帧不适合用于该项目开发等困难。
实际完成的工作:
通过解包、查询以及搜索等方式,完成了2D方向以怪物为主的素材寻找,并完成了部分素材的帧序列切割。
- 地图制作(负责人雷慕宇,杨昌贵)
计划完成的工作:
寻找合适的地图贴图,包括砖块、墙壁、宝箱、陷阱等一切横板肉鸽地图所需素材,类似死亡细胞、泰拉瑞亚等所用的那种像素方块风格,利用unity自带横板2d游戏地图工具或一些插件进行地图制作,完成至少5张大于50*30的地图设计,包含设置碰撞器以及必要的触发器(包含关卡设计,不是简单堆素材)(兼顾思考程序化地图设计)。
工作中遇到的困难:
更新上传的东西时一直报错。
实际完成的工作:
实际完成了地图基本的样式,碰撞体,场景切换,指示牌触发器
二、燃尽图
三、例会的照片
在本次例会中,我们分析了目前的进度以及面临的困难,对工作进行了更加细致的安排。
四、每人的代码/文档签入记录
在开发过程中,我们使用PlasticSCM进行版本控制
以下本周的是变更集: