Elo rating system

原文:http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system

Elo分级系统由美国物理学教授Arpad Elo提出,最初是用于计算象棋比赛中的选手的相对水平,现在已经广泛用于很多类比赛的选手分级。

在一场比赛中,选手都有一个分数,这个分数代表了选手的实力。分越高表示选手实力也越高。而分数可以通过打败其他选手来获得。

Elo算法的实现细节如下:

假设选手A和B,当前拥有的分数分别为RA和RB。

则选手A得分的期望值为:

E_A = \frac 1 {1 + 10^{(R_B - R_A)/400}}.
类似地选手B得分的期望值为:

E_B = \frac 1 {1 + 10^{(R_A - R_B)/400}}.
或者也可以表示为:

E_A = \frac{Q_A}{Q_A + Q_B}
E_B = \frac{Q_B}{Q_A + Q_B}
其中: Q_A = 10^{R_A/400}Q_B = 10^{R_B/400}

显然的,根据公式,有E_A + E_B = 1

期望值为A的实际得分为SA,则更新后的分数为:

R_A^\prime = R_A + K(S_A - E_A).
这里K是一个常数,对于实力较强的选手,设置K=16,以相对减小实力强的选手的增加得分(这基于一个常识,实力越强,后面提升的空间就相对越小)。对于实力较弱的选手,则设置K=32。

举个例子,A的初始分数和1613,B的初始分数为1609。则

EA = 1/(1+10^((1609-1613)/400)) = 0.506。

若A负于B,则SA=0(若A战胜B,则SA=1,平局为0.5)。

则R'a = 1613 + 32*(0 - 0.506) = 1597


Elo与一般的锦标赛得分制相比,优势在于它考虑到了选手本身的实力差距。比如一个较强的选手战胜了一个较弱的选手,这种胜利应该是理所当然的,因而获得的分数就会相对较少。而反之一个较弱的选手战胜了一个较强的选手,这种胜利不太常见,就会相应提高赢得的分数。这样相对而言更为公平。

Elo分级算法的一种潜在的应用是,用在电子商务中商品之间的比较。可以通过一系列指标给所有商品一个初始的分数。然后通过用户的决策,如浏览、收藏、购买这些行为来形成比较,从而选出优胜的商品。

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