【C++高阶】:特殊类设计和四种类型转换

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特殊类设计和四种类型转换:

1. 特殊类设计

1.1 无法被拷贝的类

1.1.1 C++98的做法:

1.1.2 C++11的做法:

1.2 只能在堆上创建对象的类

1.3 只能在栈上创建对象的类

🍉1.3.1 实现一:

🥝1.3.2 实现二:

1.4 无法被继承的类

1.4.1 C++98的做法:

1.4.2 C++11的做法:

1.5 只能创建一个对象(单例模式)

🍍1.5.1 设计模式:

🍎1.5.2 单例模式:

🌈饿汉模式

🌈懒汉模式

2. 类型转换

2.1 C语言中的类型转换

2.2 C++中的类型转换

🌱2.2.1 static_cast

☘️ 2.2.2 reinterpret_cast

🍀2.2.3 const_cast

🌿2.2.4  dynamic_cast

2.3 为什么C++需要四种类型转换

2.4 RTTI

2.5 扩展

 2.5.1 内置类型和自定义类型之间

2.5.2 自定义类型与自定义类型之间

2.6 建议

📖后言


1. 特殊类设计

1.1 无法被拷贝的类

 🚀🚀拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。

1.1.1 C++98的做法:
  • 将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义。(防自己)
  • 并且将其访问权限设置为私有即可。(防外面)
class CopyBan
{
  // ...
  CopyBan(const CopyBan&)=delete;
  CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
  //...
};

原因:

  1. 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
  2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。

1.1.2 C++11的做法:

   💢C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。

class CopyBan
{
  // ...
  CopyBan(const CopyBan&)=delete;
  CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
  //...
};

1.2 只能在上创建对象的类

实现方式如下:

思路1:

1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有(可以直接delete掉)。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。

      注意:拷贝构造可以直接delete掉,但是构造函数不行!!因为我们还需要利用构造函数在堆上创建对象。

2. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建。

     注意:这里涉及到的是先有鸡还是先有蛋的问题,因为如果不去创建这个对象就没有办法去调用他的构造函数,但是没有调用构造函数就没有办法创建对象。所以这里必须通过静态成员函数的返回值去构造堆对象。

class HeapOnly
{
public:
    //HeapOnly* CreatrObj()
	static HeapOnly* CreateObject()//需要用静态的
	{
		return new HeapOnly;
	}
private:
	HeapOnly() {};
	HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};


int main()
{
	//HeapOnly H; //这个不行
	HeapOnly* p = HeapOnly::CreateObject();
	return 0;
}

思路2:

1、相比较于上一种思路把构造函数私有、拷贝构造delete,也可以选择将析构函数给设成私有。

      析构函数设置成私有同样会导致对象无法在栈上进行创建。因为自定义类型在栈帧中销毁的时候会去自动调用他的析构函数,但是因为调不到所以会报错。

2、封装一个destory的成员函数,这样我们可以手动释放堆空间的资源。

      在堆上创建对象是用指针去接受,所以并不影响,但是内存需要我们去手动释放,因此我们需要封装destory的成员函数去调用delete,这样delete可以对应调用到析构函数。 这里有两个方案:一种是设置能静态成员函数(类域调用),一种是设置成普通成员函数(对象自己调用)。

class HeapOnly
{
public:
	//方案1 
	static void Destroy(HeapOnly* hp)
	{
		delete hp;
	}
	//方案2
	void Destroy()
	{
		delete this;
	}
private:
	~HeapOnly() {};
};


int main()
{
	//HeapOnly H; 调不到析构函数,无法创建
	//静态成员函数释放
	HeapOnly* hp1 = new HeapOnly;
	HeapOnly::Destroy(hp1);
   
    //HeapOnly hp(*hp1);

	//普通成员函数释放
	HeapOnly* hp2 = new HeapOnly;
	hp2->Destroy(); //手动释放

	return 0;
}

1.3 只能在上创建对象的类

💢new和delete是全局的运算符重载函数,因此我们只要将这两个给禁用掉,就不会在堆上创建对象。

🍉1.3.1 实现一
class StackOnly
{
public:
	static StackOnly CreateObj()
	{
		return StackOnly();
	}

	// 封死拷贝构造
	//StackOnly(const StackOnly& s) = delete; 
	
	// 禁掉operator new
	void* operator new(size_t size) = delete;
	void operator delete(void* p) = delete;

private:
	StackOnly()
		:_a(0)
	{}
private:
	int _a;
};

int main()
{
	// 1.由于构造私有化,无法直接构造
	//static StackOnly s1;
	//StackOnly s2;
	//StackOnly* s3 = new StackOnly;

	// 2.在栈上创建对象,如果封死拷贝构造,
    //由于封死了拷贝构造,Creatrobj也无法调用,因此下面我们都不封拷贝构造
	StackOnly s4 = StackOnly::CreateObj();

	// 3. 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉
	StackOnly* s5 = new StackOnly(s4); //拷贝构造

	// 4.由于拷贝构造没封,即使封死了operator new,也可以调用
	static StackOnly s6(s4); // 静态区


	return 0;
}
🥝1.3.2 实现二:

 🚀由于仍然是没有严格的封死,因此我们还是得封拷贝构造, 但是导致上面之前得都走不通
 但是因为我们这里实现了拷贝构造,那么这里就不会默认生成移动构造了,因此我们得写出移动构造

class StackOnly
{
public:
	static StackOnly CreateObj()
	{
		return StackOnly();
	}

	// 封死拷贝构造
	StackOnly(const StackOnly& s) = delete; 
	
	// 提供移动构造
	StackOnly(StackOnly&& s) 
	{}

private:
	StackOnly()
		:_a(0)
	{}
private:
	int _a;
};

int main()
{
	// 1.由于构造私有化,无法直接构造
	//static StackOnly s1;
	//StackOnly s2;
	//StackOnly* s3 = new StackOnly;

	// 2.拷贝构造封死,然后再调用移动构造,就可以彻底封死了
	StackOnly s4 = StackOnly::CreateObj();
	//StackOnly* s5 = new StackOnly(s4); 
	//static StackOnly s6(s4); 

	// 3.漏洞
	static StackOnly s7(move(s4));  //移动构造
	StackOnly* s8 = new StackOnly(move(s4));

	return 0;
}

1.4 无法被继承的类

1.4.1 C++98的做法:

💢构造函数私有化,这样子类调用不到父类的构造函数,无法实现继承

// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
    static NonInherit GetInstance()
    {
        return NonInherit();
    }
private:
    NonInherit()
    {}
};
1.4.2 C++11的做法:

💢直接用final关键字,可以使得该类无法被继承

class A  final
{
  // ....
};

1.5 只能创建一个对象(单例模式)

🍍1.5.1 设计模式:

 🎈设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也  是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
 🎈使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

🍎1.5.2 单例模式:

 ☘️☘️一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。

单例模式有两种实现模式:

🌈饿汉模式

就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。

//main函数之前创建出来的就是饿汉
// 单例:全局只有唯一实例对象
///*——-------—————— 饿汉模式 ————————————*/ 
// 优点:简单
// 缺点:
//	1、多个饿汉模式的单例,某个对象初始化内容较多(读文件),会导致程序启动慢
//	2、A和B两个饿汉,对象初始化存在依赖关系,要求A先初始化,B再初始化,饿汉无法保证

class InfoMgr
{
public:
	static InfoMgr& GetInstance()
	{
		return _ins;
	}

	void Print()
	{
		cout << _ip << endl;
		cout << _port << endl;
		cout << _buffSize << endl;
	}
private:
	InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
	InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;

	InfoMgr()
	{
		cout << "InfoMgr()" << endl;
	}
private:
	string _ip = "127.0.0.1";
	int _port = 80;
	size_t _buffSize = 1024 * 1024;
	//...

	static InfoMgr _ins;
};
InfoMgr InfoMgr::_ins; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化

int main()
{
	cout << endl;
	InfoMgr::GetInstance().Print();
	//InfoMgr copy(InfoMgr::GetInstance());
	cout << endl;
	InfoMgr::GetInstance().Print();

	cout << endl;
	cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;
	cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;

	return 0;
}

注:如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式避免资源竞争,提高响应速度更好

🌈懒汉模式

 ☘️☘️如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。

写法一:

class InfoMgr
{
public:
	// 第一次调用时再去创建单例对象
	// 线程安全的风险(暂时没学)
	static InfoMgr& GetInstance()
	{
		if (_pins == nullptr) //第一次调用刚好是空
		{
			_pins = new InfoMgr;
		}
		return *_pins;
	}

	void Print()
	{
		cout << _ip << endl;
		cout << _port << endl;
		cout << _buffSize << endl;
	}

	static void DelInstance() //主动释放单例
	{
		delete _pins;
		_pins = nullptr;
	}

private:
	InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
	InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;

	InfoMgr()
	{
		cout << "InfoMgr()" << endl;
	}
private:
	string _ip = "127.0.0.1";
	int _port = 80;
	size_t _buffSize = 1024 * 1024;
	//...

	static InfoMgr* _pins;
};

InfoMgr* InfoMgr::_pins = nullptr; //设计为指针

写法二:

懒汉模式更简单的写法,C++11之后更加推荐

//懒汉模式更简单的写法,C++11之后更加推荐
class InfoMgr
{
public:
	// 第一次调用时再去创建单例对象
	// 线程安全的风险(暂时没学)
	static InfoMgr& GetInstance()
	{
		//C++11之后才是这样
		static InfoMgr ins; //创建一个局部的静态,因为局部的静态是在创建的时候初始化
		return ins;
	}

	void Print()
	{
		cout << _ip << endl;
		cout << _port << endl;
		cout << _buffSize << endl;
	}

private:
	InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
	InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;

	InfoMgr()
	{
		cout << "InfoMgr()" << endl;
	}
private:
	string _ip = "127.0.0.1";
	int _port = 80;
	size_t _buffSize = 1024 * 1024;
	//...

	static InfoMgr* _pins;
};

InfoMgr* InfoMgr::_pins = nullptr; //设计为指针

调用及结果示意:

int main()
{
	cout << endl;
	InfoMgr::GetInstance().Print();

	cout << endl;
	InfoMgr::GetInstance().Print();

	cout << endl;
	//查看多次调用时对象地址
	cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;
	cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;

	return 0;
}

从饿汉与懒汉模式得打印结果我们可以发现,饿汉模式是先进行的全局然后再进行main函数,而懒汉模式是先进入main函数中才开始。

2. 类型转换

2.1 C语言中的类型转换

🚀🚀在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:隐式类型转换和显式类型转换。

  1.  隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败
  2.  显式类型转化:需要用户自己处理
/* ———————————— a. 内置类型——————————————————*/
 //1、隐式类型转换    整形之间/整形和浮点数之间
 //2、显示类型的转换  指针和整形、指针之间

int main()
{
	int i = 1;
	// 隐式类型转换
	double d = i;
	printf("%d, %.2f\n", i, d);

	int* p = &i;
	// 显示的强制类型转换
	int address = (int)p;
	printf("%p, %d\n", p, address);

	return 0;
}

缺陷:转换的可视性比较差,所有的转换形式都是以一种相同形式书写,难以跟踪错误的转换

2.2 C++中的类型转换

标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符

🌱2.2.1 static_cast

       static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用(相近类型用static_cast->意义相似的类型)

int main()
{
	double d = 12.34;
	int a = static_cast<int>(d);
	cout << a << endl;
	return 0;
}
☘️ 2.2.2 reinterpret_cast

        reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型(一定的关联,但是意义不相似的的类型用reinterpret_cast 

int main()
{
	double d = 12.34;
	int a = static_cast<int>(d);
	cout << a << endl;
	// 这里使用static_cast会报错,应该使用reinterpret_cast
	//int *p = static_cast<int*>(a);
	int* p = reinterpret_cast<int*>(a);
	return 0;
}
🍀2.2.3 const_cast

       const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便做赋值操作(const_cast的类型必须是对象的指针或者引用)

int main()
{

	// 对应强制类型转换中有风险的去掉const属性
	//常变量
	const int b = 2;

	//int* p2 = (int*)&b; //上下两种方式效果等同
	int* p2 = const_cast<int*>(&b);
	*p2 = 3;

	const int c = b; //在这里很明显可以看到 b 的具体值

	// b 其实在内存中已经修改为3,比如在监视窗口下就是3,但是去读的时候已经变成常量2了
	cout << b << " " <<  * p2 << " " << c << endl;

	return 0;
}

思考:为什么*p被修改了,a却没有被修改??

       因为常量被存到寄存器中了,所以其实改变的是内存中的a,但是不是寄存器中的a。这其实是一种优化,如果我们想要去掉这种优化,用volatile关键字(告诉编译器不要优化,直接从内存中读取)

volatile关键字

     这里我们可以使用volatile 来打印我们希望的结果 3 

当要求使用 volatile 声明的变量的值的时候,系统总是重新从它所在的内存读取数据, 即使它前面的指令刚刚从该处读取过数据。而且读取的数据立刻被保存

int main()
{
	 // 我们可以使用volatile 来打印我们希望的结果 3 
	volatile const int b = 2; 

	//int* p2 = (int*)&b; //上下两种方式效果等同
	int* p2 = const_cast<int*>(&b);
	*p2 = 3;

	const int c = b; //在这里很明显可以看到 b 的具体值

	cout << b << " " <<  * p2 << " " << c << endl;

	return 0;
}

🌿2.2.4  dynamic_cast

dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
注意:

  1.  dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
  2. dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回nullptr。

举个例子🌰:

假如存在下面这样一个类和main函数:

class A
{
public:
	virtual void f() {}

	int _a = 1;
};
class B : public A
{
public:
	int _b = 2;
};

void fun(* pa){}

int main()
{
	A a;
	B b;
	fun(&a);
	fun(&b);
	return 0;
}

假如fun函数实现如下:

void fun(A* pa)
{
	// 指向父类转换时有风险的,后续访问存在越界访问的风险
	// 指向子类转换时安全
	B* pb1 = (B*)pa;
	cout << "pb1: " << pb1 << endl;
	cout << "pb1->_a: " << pb1->_a << endl;
	cout << "pb1->_b: " << pb1->_b << endl;

	pb1->_a++;
	pb1->_b++;
	cout << "pb1->_a: " << pb1->_a << endl;
	cout << "pb1->_b: " << pb1->_b << endl
}

因此我们就需要用到 dynamic_cast 来解决子类转换为 父类的问题

void fun(A* pa)
{
	// dynamic_cast会先检查是否能转换成功(指向子类对象),能成功则转换,
	// (指向父类对象)不能则返回NULL

	B* pb1 = dynamic_cast<B*>(pa);
	if (pb1) //先判断是否为空
	{
		cout << "pb1:" << pb1 << endl;
		cout << "pb1->_a: " << pb1->_a << endl;
		cout << "pb1->_b: " << pb1->_b << endl;
		pb1->_a++;
		pb1->_b++;
		cout << "pb1->_a: " << pb1->_a << endl;
		cout << "pb1->_b: " << pb1->_b << endl;
	}
	else
	{
		cout << "转换失败" << endl;
	}

	B* pb2 = static_cast<B*>(pa);
	B* pb3 = dynamic_cast<B*>(pa);
	cout << "pb2: " << pb2 << endl;
	cout << "pb3: " << pb3 << endl;

}

课外知识点:

1、为什么父类和子类明明是两种类型,但是向上转型不需要转换呢??

    因为子类会直接充当子类中父类那一部分的别名,不存在类型转换

2、为什么向下转型是不安全的??

      因为子类的指针或引用如果是父类对象,那么会存在一部分的越界!!!

3、为什么 dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类

        dynamic_cast转换是在运行时进行转换,因为只有对于这种类层次结构,才应该将派生类的地址赋给基类指针。运行时转换就需要知道类对象的信息(继承关系等)。C++对象模型中,对象实例最前面的就是虚函数表指针,通过这个指针可以获取到该类对象的所有虚函数,包括父类的。因为派生类会继承基类的虚函数表,所以通过这个虚函数表,我们就可以知道该类对象的父类,在转换的时候就可以用来判断对象有无继承关系。

  所以虚函数对于正确的基类指针转换为子类指针是非常重要的。

4、dynamic_cast的使用原理

       父类指针或引用如果本来指向的是子类的对象,那么类型转化是安全的,如果原本指向的是父类的对象,那么转化是不安全的(有越界,但是编译器检查不出来),所以dynamic_cast可以帮助我们去判断这种情况,如果不符合安全转化的条件,就会返回nullptr。

2.3 为什么C++需要四种类型转换

C风格的转换格式很简单,但是有不少缺点的:

  1. 隐式类型转化有些情况下可能会出问题:比如数据精度丢失
  2. 显式类型转换将所有情况混合在一起,代码不够清晰
  3. 为了提供更安全、更明确的类型转换,使得代码意图更为清晰

       因此C++提出了自己的类型转化风格,注意因为C++要兼容C语言,所以C++中还可以使用C语言的转化风格。因此C++的转化风格并非强制性的,只不过是程序员之间的一种规范。

2.4 RTTI

RTTI:Run-time Type identification的简称,即:运行时类型识别。RTTI只适用于包含虚函数的类。
C++通过以下方式来支持RTTI:

  1. typeid运算符(返回指出对象类型的值)
  2. dynamic_cast运算符(根据虚基表判断有无继承关系,并判断是否可以转化)
  3. decltype(推断表达式返回值的类型)

2.5 扩展

 2.5.1 内置类型和自定义类型之间

由于自定义类型无法像内置类型那样转换,因此我们要实现实现一个 operator int() 的函数来进行转换,详情请看下面代码及注解(注:explicit 可禁止隐式类型转换)

/* ———————————— b. 内置类型和自定义类型之间——————————————————*/
//1、自定义类型 = 内置类型  -> 构造函数支持 (单参数和多参数的隐式类型转换时通过构造函数来支持的)
// 2、内置类型 = 自定义类型 (自定义类型,转化为内置类型)

class A {
public:
	//explicit A(int a) //禁止隐式类型转换
	A(int a)
		:_a1(a)
		, _a2(a)
	{}
	A(int a1,int a2)
		:_a1(a1)
		, _a2(a2)
	{}

	//int operator()() 中()被仿函数占用了,不能用
	// operator 类型实现,无返回类型
  // 自定义类型转换为内置类型
	//explicit operator int()
	operator int()
	{
		return _a1 + _a2;
	}

private:
	int _a1 = 1;
	int _a2 = 1;
};

int main()
{
	//单参数的隐式类型转换
	//在其对应的构造函数那加了explicit关键字,就不支持隐式类型转换
	//A aa1 = 1; //单参数类型转换为自定义类型,靠构造函数转的
	A aa1 = A(1);//但是还是支持转换

	//多参数的隐式类型转换
	A aa2 = { 2,2 };
	const A& aa3 = { 2,2 };

	//int z = aa1.operator int();//本质是这个
	int x = aa1; //隐式类型转换
	int y = (int)aa2; //显式类型转换
	cout << x << " " << y << endl;

	//智能指针的条件逻辑判断

	std::shared_ptr<int> foo;
	std::shared_ptr<int> bar(new int(34));

	//if (foo.operator bool())
	if (foo)
		std::cout << "foo points to " << *foo << '\n';
	else 
		std::cout << "foo is null\n";

	if (bar)
		std::cout << "bar points to " << *bar << '\n';
	else
		std::cout << "bar is null\n";

	return 0;
}
2.5.2 自定义类型与自定义类型之间
/* ———————————— c. 自定义类型和自定义类型之间——————————————————*/
// c、自定义类型和自定义类型之间 -- 需要书写对应的构造函数支持

class A {
public:
	A(int a)
		:_a1(a)
		, _a2(a)
	{}
	A(int a1, int a2)
		:_a1(a1)
		, _a2(a2)
	{}

	int get()const
	{
		return _a1 + _a2;
	}

private:
	int _a1 = 1;
	int _a2 = 1;
};


class B
{
public:
	B(int b)
		:_b1(b)
	{}

	B(const A&aa)
		:_b1(aa.get())
	{}

private:
	int _b1 = 1;
};

#include "List.h"
int main()
{
	A aa1(1);
	B bb1(1);

	//aa1 = bb1;
	bb1 = aa1;
	B& ref1 = bb1;

	//B& ref2 = aa1;
	const B& ref2 = aa1;

	qian::list<int> l1 = { 1,2,3,4 };
	//权限的缩小? 权限的缩小和放大,仅限于const的指针和引用
	// 不是权限缩小,这里是类型转换
	qian::list<int>::const_iterator cit = l1.begin();
	while (cit != l1.end())
	{
		cout << *cit << " ";
		++cit;
	}
	cout << endl;


	return 0;
}

注:

🔥我们是在该文章 C++/STL】list容器的深度剖析及底层实现-CSDN博客 的完整代码作为List.h文件下,加了这一段话到其头文件中

//支持const迭代器与普通迭代器的转换
ListIterator(const ListIterator<T, T&, T*>& it)
    :_node(it._node)
{}

2.6 建议

  🔥 强制类型转换关闭或挂起了正常的类型检查,每次使用强制类型转换前,程序员应该仔细考虑是否还有其他不同的方法达到同一目的,如果非强制类型转换不可,则应限制强制转换值的作用域,以减少发生错误的机会。强烈建议:避免使用强制类型转换

📖后言

以上就是特殊类设计及类型转换的全部类型啦

💞 💞 💞那么本篇到此就结束,希望我的这篇博客可以给你提供有益的参考和启示,感谢大家支持!!!祝大家天天开心

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