NeHe-OpenGL-Qt5-Lesson03-注释与学习-SmoothColors

这篇博客介绍了如何在OpenGL中通过vertshader.glsl和polygonwindow.cpp实现物体色彩的添加,以增强3D图形的视觉效果。通过在顶点着色器和片段着色器中设置颜色属性,结合顶点缓冲对象(VBO)存储几何数据和颜色信息,最终实现了从黑白到彩色的转换。博客详细展示了初始化几何形状、设置颜色缓冲和深度测试等步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

给物体加上色彩。

效果如下:

相比第二节的黑白效果,增加了color属性。

在vertshader.glsl上可以看到算法

#ifdef GL_ES
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif

attribute vec4 colAttr;
attribute vec4 posAttr;
varying vec4 col;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main()
{
    col = colAttr;
    gl_Position = mvpMatrix * posAttr;
}

polygonwindow.cpp

#include "polygonwindow.h"

PolygonWindow::PolygonWindow(QWindow *parent) :
    OpenGLWindow(parent), m_program(NULL)
{
}

PolygonWindow::~PolygonWindow()
{
    glDeleteBuffers(4,&m_vboIds[0]);
}

void PolygonWindow::initialize()
{
    initGeometry();
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClearDepthf(1.0f);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    m_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
    m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader/vertshader.glsl");
    m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader/fragshader.glsl");
    m_program->link();
    m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
    m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
}

void PolygonWindow::render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    m_program->bind();
    m_modelView.setToIdentity();
    m_modelView.translate(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
    m_program->setUniformValue("mvpMatrix", m_projection * m_modelView);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[0]);
    m_program->enableAttributeArray(m_posAttr);
    m_program->setAttributeBuffer(m_posAttr, GL_FLOAT, 0, 3);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[1]);
    m_program->enableAttributeArray(m_colAttr);
    m_program->setAttributeBuffer(m_colAttr, GL_FLOAT, 0, 3);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    m_modelView.translate(3.0f, 0.0f, 0.0f);
    m_program->setUniformValue("mvpMatrix", m_projection * m_modelView);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[2]);
    m_program->enableAttributeArray(m_posAttr);
    m_program->setAttributeBuffer(m_posAttr, GL_FLOAT, 0, 3);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[3]);
    m_program->enableAttributeArray(m_colAttr);
    m_program->setAttributeBuffer(m_colAttr, GL_FLOAT, 0, 3);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    m_program->release();
}

void PolygonWindow::initGeometry()
{
    glGenBuffers(4, &m_vboIds[0]);
    GLfloat triangleVertices[] = {
        0.0f, 1.0f, 0.0f,
        -1.0f,-1.0f, 0.0f,
        1.0f,-1.0f, 0.0f,
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleVertices), triangleVertices, GL_STATIC_DRAW);

    GLfloat triangleColors[] = {
        1.0f,0.0f,0.0f,
        0.0f,1.0f,0.0f,
        0.0f,0.0f,1.0f
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleColors), triangleColors, GL_STATIC_DRAW);

    GLfloat quadVertices[] = {
        1.0f, 1.0f, 0.0f,
       -1.0f, 1.0f, 0.0f,
        1.0f,-1.0f, 0.0f,
       -1.0f,-1.0f, 0.0f
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), quadVertices, GL_STATIC_DRAW);

    GLfloat quadColors[] = {
        0.5f,0.5f,1.0f,
        0.5f,0.5f,1.0f,
        0.5f,0.5f,1.0f,
        0.5f,0.5f,1.0f
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboIds[3]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadColors), quadColors, GL_STATIC_DRAW);
}

多谢,亲爱的美美。

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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