as3 xuexi
2011年08月20日
AS 调用外部嵌入字体
今天群里的迷同志问我怎么用AS嵌入字体,很久以前的东西了,现在不怎么记得了,
还是重新做一遍温习温习,然后也放这里来以免以后全忘掉了,温习的机会都没了.
首先在新建个fla命名为font.fla, Ctrl+L 调出库面板.
右键点击库面板的空白处,[b]新建字体...[/b]. 调出 字体元件属性 窗口.
选择要嵌入的字体, 并选择为ActionScript 导出. 填入自己的类名.
确定并Ctrl+Enter 导出 font.swf
OK,字体库已经准备就绪了,下面是应用篇
下面是应用篇的为文档类.
[b]提示:[/b]
Font.registerFont(MyFont); 注册全局字体 new TextFormat(myFont.fontName); 应用字体 txt.embedFonts = true; 设置嵌入字体 以上3条必须同时用到才OK的.
[b]package[/b]
{
[b]import[/b] flash.display.Loader;
[b]import[/b] flash.display.Sprite;
[b]import[/b] flash.events.Event;
[b]import[/b] flash.events.ProgressEvent;
[b]import[/b] flash.net.URLRequest;
[b]import[/b] flash.system.LoaderContext;
[b]import[/b] flash.text.Font;
[b]import[/b] flash.text.TextField;
[b]import[/b] flash.text.TextFormat;
[b]import[/b] flash.utils.getDefinitionByName;
/**
* lite3@qq.com
* www.lite3.cn
* @author lite3
*/
[SWF(width=[b]600[/b], height=[b]50[/b])]
[b]public[/b] [b]class[/b] EmbedFontDemo extends Sprite
{
[b]private[/b] [b]var[/b] txt[b]:[/b]TextField;
[b]private[/b] [b]var[/b] fontLoader[b]:[/b]Loader;
[b]public[/b] [b]function[/b] EmbedFontDemo()[b]:[/b][b]void[/b]
{
txt = [b]new[/b] TextField();
txt.x = [b]50[/b];
txt.y = [b]10[/b];
txt.width = [b]500[/b];
txt.height = [b]30[/b];
txt.border = [b]true[/b];
txt.textColor = 0x0099FF;
addChild(txt);
fontLoader = [b]new[/b] Loader();
fontLoader.load([b]new[/b] URLRequest("http://www.lite3.cn/assets/swf/embedFontDemo/font.swf"), [b]new[/b] LoaderContext([b]false[/b], loaderInfo.applicationDomain));
fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
}
[b]private[/b] [b]function[/b] progressHandler(e[b]:[/b]ProgressEvent)[b]:[/b][b]void[/b]
{
[b]var[/b] ratio[b]:[/b]int = e.bytesLoaded [b]/[/b] e.bytesTotal [b]*[/b] [b]100[/b];
txt.text = "loading... " [b]+[/b] ratio [b]+[/b] "%";
}
[b]private[/b] [b]function[/b] completeHandler(e[b]:[/b]Event)[b]:[/b][b]void[/b]
{
fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
trace("font coomplete!");
[b]var[/b] MyFont[b]:[/b]Class = getDefinitionByName("cn.lite3.font.Font_hyqytj") [b]as[/b] Class;
// 注册全局字体
Font.registerFont(MyFont);
[b]var[/b] myFont[b]:[/b]Font = [b]new[/b] MyFont() [b]as[/b] Font;
// 应用字体
[b]var[/b] format[b]:[/b]TextFormat = [b]new[/b] TextFormat(myFont.fontName, [b]25[/b], [b]null[/b], [b]true[/b]);
txt.defaultTextFormat = format;
// 嵌入字体
txt.embedFonts = [b]true[/b];
txt.text = "lite3 欢迎大家访问我的博客 www.lite3.cn";
}
as3优化总结转载自 artgou
最终编辑 暗黑侧卫
1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
4.用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn 循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
[b]简洁与高效的代码[/b]
书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
[b]基本的优化[/b]
一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
[b]变量[/b]
在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){
var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw这个变量
}
一段非优化代码:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()
for (y=0; y 循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
[b]onEnterFrame [/b][b]事件[/b]
onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
[b]矢量图与位图[/b]
在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
[b]数组[/b]
数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
例如:
一段代码如下
for (var i in arr)
{
if (arr > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
它的执行速度明显高于这一段代码:
for (var i=0; i 50)
{
// 进行某些操作
}
}
前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
[b]高级优化:[/b]
[b]1) for[/b][b]循环 和 while循环
[/b]用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
所以我们不推荐使用:
for (var i=0; i 循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i 循环
for (var i=0; i 循环
for (var i in arr)
{
item = arr
}
// While 循环
i = -1
while(++i 循环稍占优势。
[b]4) _global([/b][b]全局)变量同Timeline(时间轴)变量[/b]
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
[b]5) [/b][b]单行、多行变量赋值[/b]
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
[b]6) [/b][b]变量名寻址[/b]
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
比如:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX)
2011年08月20日
AS 调用外部嵌入字体
今天群里的迷同志问我怎么用AS嵌入字体,很久以前的东西了,现在不怎么记得了,
还是重新做一遍温习温习,然后也放这里来以免以后全忘掉了,温习的机会都没了.
首先在新建个fla命名为font.fla, Ctrl+L 调出库面板.
右键点击库面板的空白处,[b]新建字体...[/b]. 调出 字体元件属性 窗口.
选择要嵌入的字体, 并选择为ActionScript 导出. 填入自己的类名.
确定并Ctrl+Enter 导出 font.swf
OK,字体库已经准备就绪了,下面是应用篇
下面是应用篇的为文档类.
[b]提示:[/b]
Font.registerFont(MyFont); 注册全局字体 new TextFormat(myFont.fontName); 应用字体 txt.embedFonts = true; 设置嵌入字体 以上3条必须同时用到才OK的.
[b]package[/b]
{
[b]import[/b] flash.display.Loader;
[b]import[/b] flash.display.Sprite;
[b]import[/b] flash.events.Event;
[b]import[/b] flash.events.ProgressEvent;
[b]import[/b] flash.net.URLRequest;
[b]import[/b] flash.system.LoaderContext;
[b]import[/b] flash.text.Font;
[b]import[/b] flash.text.TextField;
[b]import[/b] flash.text.TextFormat;
[b]import[/b] flash.utils.getDefinitionByName;
/**
* lite3@qq.com
* www.lite3.cn
* @author lite3
*/
[SWF(width=[b]600[/b], height=[b]50[/b])]
[b]public[/b] [b]class[/b] EmbedFontDemo extends Sprite
{
[b]private[/b] [b]var[/b] txt[b]:[/b]TextField;
[b]private[/b] [b]var[/b] fontLoader[b]:[/b]Loader;
[b]public[/b] [b]function[/b] EmbedFontDemo()[b]:[/b][b]void[/b]
{
txt = [b]new[/b] TextField();
txt.x = [b]50[/b];
txt.y = [b]10[/b];
txt.width = [b]500[/b];
txt.height = [b]30[/b];
txt.border = [b]true[/b];
txt.textColor = 0x0099FF;
addChild(txt);
fontLoader = [b]new[/b] Loader();
fontLoader.load([b]new[/b] URLRequest("http://www.lite3.cn/assets/swf/embedFontDemo/font.swf"), [b]new[/b] LoaderContext([b]false[/b], loaderInfo.applicationDomain));
fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
}
[b]private[/b] [b]function[/b] progressHandler(e[b]:[/b]ProgressEvent)[b]:[/b][b]void[/b]
{
[b]var[/b] ratio[b]:[/b]int = e.bytesLoaded [b]/[/b] e.bytesTotal [b]*[/b] [b]100[/b];
txt.text = "loading... " [b]+[/b] ratio [b]+[/b] "%";
}
[b]private[/b] [b]function[/b] completeHandler(e[b]:[/b]Event)[b]:[/b][b]void[/b]
{
fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
trace("font coomplete!");
[b]var[/b] MyFont[b]:[/b]Class = getDefinitionByName("cn.lite3.font.Font_hyqytj") [b]as[/b] Class;
// 注册全局字体
Font.registerFont(MyFont);
[b]var[/b] myFont[b]:[/b]Font = [b]new[/b] MyFont() [b]as[/b] Font;
// 应用字体
[b]var[/b] format[b]:[/b]TextFormat = [b]new[/b] TextFormat(myFont.fontName, [b]25[/b], [b]null[/b], [b]true[/b]);
txt.defaultTextFormat = format;
// 嵌入字体
txt.embedFonts = [b]true[/b];
txt.text = "lite3 欢迎大家访问我的博客 www.lite3.cn";
}
as3优化总结转载自 artgou
最终编辑 暗黑侧卫
1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
4.用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn 循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
[b]简洁与高效的代码[/b]
书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
[b]基本的优化[/b]
一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
[b]变量[/b]
在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){
var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw这个变量
}
一段非优化代码:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()
for (y=0; y 循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
[b]onEnterFrame [/b][b]事件[/b]
onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
[b]矢量图与位图[/b]
在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
[b]数组[/b]
数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
例如:
一段代码如下
for (var i in arr)
{
if (arr > 50)
{
// 进行某些操作
}
}
它的执行速度明显高于这一段代码:
for (var i=0; i 50)
{
// 进行某些操作
}
}
前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
[b]高级优化:[/b]
[b]1) for[/b][b]循环 和 while循环
[/b]用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
所以我们不推荐使用:
for (var i=0; i 循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i 循环
for (var i=0; i 循环
for (var i in arr)
{
item = arr
}
// While 循环
i = -1
while(++i 循环稍占优势。
[b]4) _global([/b][b]全局)变量同Timeline(时间轴)变量[/b]
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
[b]5) [/b][b]单行、多行变量赋值[/b]
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
[b]6) [/b][b]变量名寻址[/b]
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
比如:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX)