FLEX和Actionscript开发FLASH游戏1
2010年10月22日
使用FLEX开发游戏开始FLASH 游戏开发。这篇文章告诉你使用FLEX和Actionscript生成一个FLASH 游戏要下载什么工具以及第一步的细节 。开始使用Flash Player 和Flex SDK Adobe 给你提供了你在开始生成自己的Flash 游戏时做需要的任何东西。用Flex 生成Flash 游戏存在几个优势:l跨平台兼容性-存在一个适用于任何主流平台flash playerl容易部署-发布一个游戏就好像上传一个swf文件一样简单l(几乎)仅需零安装-一个最终用户仅需要一个安装了 Flash player 插件的网络浏览器l免费的工具-你所有需要的只是一个免费的 Flex SDK 和一个文本编辑器这一系列论文将带你逐步了解使用Flex 生成一个2D Flash 游戏的过程,游戏最终为一个守旧派风格的top down shooters(俯视角的射手) 的完整游戏。开始你首先需要在http://www.adobe.com/products/flex/flexdownloads/下载Flex 3 SDK。SDK 包含了你将本文的源代码编译为一个能加载到网页的SWF 文件所需的所有工具。你也需要一个相当好的文本编辑器。我很喜欢Textpad,这可以从http://www.textpad.com/下载。最后你需要从http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads .html下载一个Flash debug player(调试版Flash player)。Flash debug player 将允许你直接打开一个SWF文件,而不必生成一个包含此SWF文件的网页。有了这三个工具你就可以开始编程了。MXML文件的顶级标签是mx:Actionscript 标签。应用程序对象是Flex 应用程序的入口点,也就是最符合逻辑的开始处。 main.mxmlActionscript 源代码
我们从定义应用程序对象的一些属性开始。这些属性能够在mx里面的一些特性:应用程序标签来设置。这在任何写过HTML的人看来都应该比较熟悉。
width and height在像素级别指定程序的屏幕大小
framerate指定每秒显示帧数的极限。缺省值是24,但是既然我们想要游戏运行得尽可能快,最好用一个大得多的数字来覆盖它。注意设置帧速率为100不是就肯定帧的速率总是100(甚至只是接近100)。这个属性只是设置了一个帧速率能达到的最高值。
creationComplete附上一个应用程序生成时要调用的函数。我们把这个作为程序的入口点。
enterFrame附上一个每次屏幕被重画时要调用的函数。我们调用这个函数来重画游戏屏幕的下一帧。
mx:脚本标签给我们提供了书写一些Actionscript 代码的地方。[CDATA[]]标签只是表示在mx内部的任何特殊字符:Script 标签必须被解释成文本,而不是XML 字符。在mx里面:脚本标签是我们需要给这两个函数cretionComplete和enterFrame传值用的。
编译和运行
要编译程序你需要在命令提示符下运行命令:mxmlc main.mxml 。然后你能够在Flash debug player 里面通过文件->打开来打开生成的main.swf文件。
那么最终的结果?一个没有任何东西的空白屏幕。我承认不是特别令人兴奋,但这是一个开始。我们将在本系列的第二部分扩充代码来开始画屏幕。
你可以在http://flexfighters.sourceforge.net/flexfighters1. html试玩这个Flash 游戏,在https://sourceforge.net/project/showfiles.php?grou p_id=241490&package_id=293860&release_id=631084下载源代码。
2010年10月22日
使用FLEX开发游戏开始FLASH 游戏开发。这篇文章告诉你使用FLEX和Actionscript生成一个FLASH 游戏要下载什么工具以及第一步的细节 。开始使用Flash Player 和Flex SDK Adobe 给你提供了你在开始生成自己的Flash 游戏时做需要的任何东西。用Flex 生成Flash 游戏存在几个优势:l跨平台兼容性-存在一个适用于任何主流平台flash playerl容易部署-发布一个游戏就好像上传一个swf文件一样简单l(几乎)仅需零安装-一个最终用户仅需要一个安装了 Flash player 插件的网络浏览器l免费的工具-你所有需要的只是一个免费的 Flex SDK 和一个文本编辑器这一系列论文将带你逐步了解使用Flex 生成一个2D Flash 游戏的过程,游戏最终为一个守旧派风格的top down shooters(俯视角的射手) 的完整游戏。开始你首先需要在http://www.adobe.com/products/flex/flexdownloads/下载Flex 3 SDK。SDK 包含了你将本文的源代码编译为一个能加载到网页的SWF 文件所需的所有工具。你也需要一个相当好的文本编辑器。我很喜欢Textpad,这可以从http://www.textpad.com/下载。最后你需要从http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads .html下载一个Flash debug player(调试版Flash player)。Flash debug player 将允许你直接打开一个SWF文件,而不必生成一个包含此SWF文件的网页。有了这三个工具你就可以开始编程了。MXML文件的顶级标签是mx:Actionscript 标签。应用程序对象是Flex 应用程序的入口点,也就是最符合逻辑的开始处。 main.mxmlActionscript 源代码
我们从定义应用程序对象的一些属性开始。这些属性能够在mx里面的一些特性:应用程序标签来设置。这在任何写过HTML的人看来都应该比较熟悉。
width and height在像素级别指定程序的屏幕大小
framerate指定每秒显示帧数的极限。缺省值是24,但是既然我们想要游戏运行得尽可能快,最好用一个大得多的数字来覆盖它。注意设置帧速率为100不是就肯定帧的速率总是100(甚至只是接近100)。这个属性只是设置了一个帧速率能达到的最高值。
creationComplete附上一个应用程序生成时要调用的函数。我们把这个作为程序的入口点。
enterFrame附上一个每次屏幕被重画时要调用的函数。我们调用这个函数来重画游戏屏幕的下一帧。
mx:脚本标签给我们提供了书写一些Actionscript 代码的地方。[CDATA[]]标签只是表示在mx内部的任何特殊字符:Script 标签必须被解释成文本,而不是XML 字符。在mx里面:脚本标签是我们需要给这两个函数cretionComplete和enterFrame传值用的。
编译和运行
要编译程序你需要在命令提示符下运行命令:mxmlc main.mxml 。然后你能够在Flash debug player 里面通过文件->打开来打开生成的main.swf文件。
那么最终的结果?一个没有任何东西的空白屏幕。我承认不是特别令人兴奋,但这是一个开始。我们将在本系列的第二部分扩充代码来开始画屏幕。
你可以在http://flexfighters.sourceforge.net/flexfighters1. html试玩这个Flash 游戏,在https://sourceforge.net/project/showfiles.php?grou p_id=241490&package_id=293860&release_id=631084下载源代码。