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一天一个C Run-Time Library 函数(3) abort

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <meta name="ProgId" content="Word.Document"> <meta name="Generator" content="Microsoft Word 12&quo

2008-10-31 23:27:00 135

一天一个C Run-Time Library 函数(2) __max & __min

一天一个C Run-Time Library 函数(2) __max & __min write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 头文件 <stdlib.h&gt...

2008-10-30 22:37:00 95

一天一个C Run-Time Library 函数(1) __isascii & __iswascii & __toascii

一天一个C Run-Time Library 函数 __isascii & iswascii & __toascii<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxi...

2008-10-29 23:13:00 123

一天一个C Run-Time Library 函数(绪)

继续为windows/linux通用服务器框架做研究工作,从C语言运行时库开始。 最好的可移植编程方式是什么?除了java。。。还有C。。。。,标准C是可以在几乎任何有C语言编译器的机器上运行的,这是lua作者只用标准C开发lua的原因,并谈到了lua可移植性好的理由。他说除了动态链接的模块,他用的几乎都是标准C。 其实说起来移植性最好的可能是C++,C++的标准化工作在今天看来是非常成功...

2008-10-29 20:06:00 185

又是一个新的开始,可以多多实践了,GOD bless China

最近一段时间学了很多东西,因为时间只有这么多,工作时间太长,空闲时间太少,虽然我几乎用了全部的空闲时间来学习, 但是还是相对而言忽略了实践。 最近看了《lua程序设计》,《python核心编程》,《bash高级编程》,几乎是新学了3门语言(就是python以前还学过一些), 而实际实践的内容无非就是跟着数本简单的敲敲代码,远远不够。。。。接下来应该可以脱离纯粹的语言学习阶段。。。多多实践一下...

2008-10-27 00:54:00 97

真高兴啊。。。。实际的为开源事业做了点点贡献:),很久前指出的一个lua stdlib的bug得到确认...

呵呵,是关于lua stdlib 库的set模块的bug,其实作者好像确认很久了。。。。但是我这段时间一直没有上gmail,所以没有看到。。。作者说,在新版中已经修改此bug...今天下了最新版,发现真是这样:)呵呵,真高兴啊,吸收了开源社区的那么多营养。。。总算有点报答了。。。当然,这仅仅是起步:) 实际流程贴一下。。。满足一下虚荣心。。。其实仅仅是一个很小的很容易发现的bug。。。呵呵,我当...

2008-10-27 00:37:00 84

如何实现对JVoicebridge的二次开发

如何实现对JVoicebridge的二次开发 作者:kagula 时间:2008-10-23 内容简介 JVoicebridge是个开源的音频会议软件。 本文主要介绍把JVoicebridge提供的功能,集成到自己程序中的手段。 JVoicebridge的使用可以参考《JVoiceBridge使用简介》 阅读前提 [1]Java开发经验 [2]Eclipse使用经验 [...

2008-10-25 09:31:00 130

dev C++在vista下不兼容。。。。。。。安装老是失败。。。。

解决方法竟然是。。。。。。。在xp下安装的文件全部打包。。。。然后后放到vista下再解压就可以在vista下用了。。。彻底无语。。。。问题看来和程序无关,仅仅是安装的问题。...

2008-10-25 00:14:00 124

记下教训,关于SHFileOperation的使用,命令行程序的使用

假如你也一直开发的都是windows,linux下都能跑的程序,关于目录的使用你肯定就和我一样统一了,都是用"/"来表示。道理很简单,因为linux不支持"/"而windows支持"/",一直以来都是这样,linux原生的"/"使用自然没有任何问题,windows下的fopen,CreateFile,OpenFile,CreateProcess等等使用的也不是一次两次了,用的也都没有问题。当然,今...

2008-10-22 23:50:00 293 1

VMware实现网络连接

VMware实现网络连接 日期:2008-10-18 作者:Kagula <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 本文的阅读对象是有计算机网络基本知识的读者。这里假设宿主机用的是WinXP操作系统。 虚拟机的连接方式 VMware主要有三种连网方式:桥接、N...

2008-10-18 13:09:00 93

vim真是越用越好用,贴一下配置文件.vimrc

一方面自己在别的地方可以看到:) 其实想想以前,vim的配置无非就是看看别人的很长的配置文件,自己照着copy一下,现在基本上形成了自己的习惯了,有什么需要的自己加入快捷键了,特别是以“,”(逗号)开始的leader使用起来非常的方便,虽然其实是牺牲了一个重复反向查找的功能。。。。但是实际中,我没有有过用到","这样奇怪的需求,所以覆盖了也不怎么可惜。 可惜的是发上来的文件没有语法高亮。。。。...

2008-10-12 21:51:00 204

高级bash编程一书Example 3-3. Running a loop in the background的问题

实际在我的电脑上效果和作者所说有差异,不管我怎么运行,都是稳定的结果 而作者说放在后台的循环可能后运行。(意思大概就是像多进程和多线程一样) 其实在我的电脑上运行不管怎么样都是一样的,如图,呵呵,其实把我的电脑用户名都透露出去了-_-! ...

2008-10-12 21:46:00 59

JVoiceBridge使用简介

题目:JVoiceBridge使用简介作者:kagula时间:2008-10-10 [A]知识背景简介JVoiceBridge是一套多人语音聊天系统,由纯Java开发。JVoiceBridge工作环境由一个Bridge和若干个Softphone组成,其中Bridge可能看成是语音服务器,Softphone可以看成是客户端。 [B]工作环境:假设有一个局域网,由以下几台机器组成机器名 用户名...

2008-10-11 08:50:00 92

引擎技术研究之实时阴影技术

阴影和纹理映射一样,通常是在渲染器中附加算法来实现,并被粘贴到场景中。在场景中每个光源产生的贴图称为阴影贴图(shadermap)。在渲染的过程中对该贴图进行存取,以找出某个像素是否位于阴影中。 阴影贴图的生成原理如下图所示: 可把光源模拟成有特定方向的发光点,其发出的光线与长方体相交与A点,若射穿长方体则与地面相交于B点,我们记录光线首次与物体相交的点的信息,并保存...

2008-10-09 23:10:00 152

引擎技术研究之水的渲染

水的表面显示场景物体倒影的效果。这是把场景渲染到水面上来实现,不是简单的渲染,而要经过反射处理,即要反射渲染目标。 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,有时也称凹凸纹理,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定...

2008-10-09 02:08:00 170

引擎技术研究之渲染到目标

渲染到目标,通俗地说就是把特定场景的物体放在目标上显示。这个目标可以是纹理,窗口等。本文介绍的是把场景渲染到纹理,并以图片的形式保存起来。 一 其原理如下: 在初始化时创建一纹理Texture,获取指向该纹理的指针,接着创建深度表面,并获取指向其的指针DepthSurface。在渲染时先获取系统的默认的渲染目标和深度模板表面,再设置Texture的表面为渲染目标,并通过DepthSurf...

2008-10-08 02:52:00 110

linux/windows库准备工作

既然准备尝试在linux下开发程序,一些准备工作是必须的,比如makefile,shell,等等,目前学习了一下makefile文件的写法,的确大有学问,趁着这个学习的机会,翻看了一下公司目前的通用makefile,发现其实写的并不是很好,这点到时候和总监去说说,虽然改起来方便,但是实际上对于文件的依赖性处理的有问题。另外,看了一下automake的东西,发现那东西只适合程序的发布时使用,不适合开...

2008-10-07 22:46:00 59

引擎技术研究之Shader技术

Shader技术属于GPU的渲染技术,其相应语言是高级着色器语言(High Level Shader Language 简称HLSL)。HLSL主要作用为将一些复杂的图像处理快速而又有效率地在显卡上完成。 在DirectX中有两种Shader,顶点着色器Vertex Shader (vs)和像素着色器Pixel Shader (ps)。能够实现VS和PS的显卡的图形处理流水线被称作为是可编程...

2008-10-07 02:49:00 168

引擎技术研究之地形技术

地形的网格可以使用高度图作为数据源生成。高度图可以是位图,可理解成二维数组,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,z),而所储存的值就是网格的高度(y)。 地形的渲染可由四叉树来管理,网格的每个顶点对应四叉树的各个节点,有关四叉树的应用可参考"引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术"。 现讨论地形技术的相关...

2008-10-05 16:13:00 90

引擎技术研究之场景管理------四叉树与视椎剔除技术

先说一下视椎的概念:视椎是摄像机可见的空间体积,外观就像截掉顶部的金字塔。视椎剔除就是将在视锥外的物体不进行渲染操作,以加快运行速度。大型场景经常用四叉树的技术来管理,即用四叉树的方式进行空间划分。 一:场景管理中四叉树的划分 现以一地面为例讨论四叉树的划分技术。 地面是由很多个三角形组成,两个三角形合成一正方形。如不进行四叉树划分,则需遍历所有三角形以确定被剔除物体,算法复杂度大。如下...

2008-10-04 02:42:00 309

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