《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.1 RPG地图到底怎么做?

话说好久没有更新博客了,其实这段时间主要是工作忙,没时间。那又是什么刺激了我呢,为什么又有时间了呢?原因有两个,

第一个,前两天看到一款战棋网游《三国志を抱く》,这款游戏和我在家偷摸儿设想的游戏竟然出奇的相同,原来我一直想要做的事儿,在我还在抱怨没有时间的时候,已经被其他人做了,这着实让人感慨,也极其让人不爽。这也让我觉得,我再不做点儿什么的话,自己可能会遇到更不爽的事儿。

有句话说的好,时间就像海绵里的水,挤一挤总是有的,当然时间也像??,好了,当我没说。于是我从犄角旮旯里挤出来了点儿(除了从睡觉的时间挤还能从哪里挤啊...),跟各位在这里侃一侃大山。

第二个,就是引擎1.8.5发布了,下周的某天会接着发布1.8.6,正好宣传一下。

什么?你说什么?你说原因不只这两个?拉票?

靠,你认为我有那么俗吗?也太小瞧我了吧,我在这里郑重声明,你猜的没错,这就是一个拉票贴。

投票地址如下,请用您帮下忙在按钮上狠狠的戳一下

http://vote.blog.csdn.net/blogstaritem/blogstar2013/lufy_Legend


终于啰嗦完了,下面开始干正事儿。

由于战棋脚本部分写的比较早,用的是lufylegend1.7.7版,很多新功能,比如自定义事件,mvc框架等都还没有添加,所以打算抽时间把战棋部分重构一下。

在重构这段时间,我就先跳过战棋部分,直接从下一个比较大的模块,RPG模块开始写了。

我之前也写过一个短篇系列《零基础开发RPG游戏开源讲座》,介绍的也比较简单,这次我会更深入也更具体的介绍一下RPG游戏的开发过程。

游戏嘛,首先得有画面吧,所以本篇还是先来研究一下地图到底怎么做。

一张地图,可能是由一张大图组成的,如下


也可能是由一些小图块儿组成,如下




本次来研究一下如何开发一个两种情况都可用的地图系统。

原理很简单,将大地图也看作小地图块儿就可以了,比如设定一个数组,里面装有一些小地图块儿。


[地图块1,地图块2,地图块3],
[地图块4,地图块5,地图块6]

一张大地图的时候,就是一种特殊情况,如下


[地图块1]

当然,一张地图,不能只有图片,还要有地形。在《零基础开发RPG游戏开源讲座》里,每个小地图块和一个地形坐标是一一对应的,其实这不是必须的,比如上面的几张小图块儿图片

用它们来拼接地图的话,就不需要和地形坐标一一对应了,也就是说图片只是用来显示的,和地形并无关联。

如此,我们就可以设计下面一个地图文件

{
	width:1280
	,height:720
	,data:[
		[0,0,0......]
		,[0,0,0......]
		......
	]
	,pieceWidth:1280
	,pieceHeight:720
	,imgs:[
		[{img:"map-1",rect:[0,0],path:"map-1.png"},{img:"map-2",rect:[0,0],path:"map2.png"},......]
		,[{img:"map-1",rect:[0,0],path:"map-1.png"},{img:"map-2",rect:[0,0],path:"map2.png"},......]
		......
	]
}

其中,各个变量含义如下

width:地图的有效宽度
height:地图的有效高度
data:地图的地形数组,结合地图的有效宽度和高度,就可以计算出,地形数组的一个单位的大小
pieceWidth:地图块儿的宽度
pieceHeight:地图块儿的高度
imgs:地图块儿数组

有了这个定义,地图层的显示,我们就可以这么写

MapView.prototype.mapLayerInit=function(){
	var self = this;
	//获取地图定义
	var map = self.model.map;
	for(var i=0;i<map.imgs.length;i++){
		for(var j=0;j<map.imgs[i].length;j++){
			var imgObj = map.imgs[i][j];
			var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(LMvc.datalist[imgObj.img],imgObj.rect[0],imgObj.rect[1],map.pieceWidth,map.pieceHeight));
			bitmap.x = j*map.pieceWidth;
			bitmap.y = i*map.pieceHeight;
			self.mapLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
	//地图点击事件
	self.mapLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, self.controller.mapClick);
};

代码解析:

首先获取小地图块儿数组,循环二维数组,将所有小地图块儿添加到地图层的相应的位置上,这样就组成一张完整的地图了。

注:此处当然还可以优化,本次只将实现,优化处理下次会介绍。

地形部分,其实没有必要显示到页面上的,但是为了便于大家理解,我把地形以网格的形势显示到画面上,如下

MapView.prototype.gridLayerInit=function(){
	var self = this;
	var map = self.model.map;
	var grids = map.data;
	var stepWidth = map.width/grids[0].length;
	var stepHeight = map.height/grids.length;
	self.controller.stepWidth = stepWidth;
	self.controller.stepHeight = stepHeight;
    self.gridLayer.graphics.add(function (){
    	var c = LGlobal.canvas;
		c.beginPath();
		c.strokeStyle = "#000000";
		for(var i=1;i<grids.length;i++){
			c.moveTo(0,stepHeight*i);
			c.lineTo(map.width,stepHeight*i);
		}
		for(var i=1;i<grids[0].length;i++){
			c.moveTo(stepWidth*i,0);
			c.lineTo(stepWidth*i,map.height);
		}
		c.stroke();
		
		c.beginPath();
        c.fillStyle = "#FF0000";
		for(var i=0;i<grids.length;i++){
			for(var j=0;j<grids[i].length;j++){
				if(grids[i][j] == 0)continue;
                c.rect(stepWidth*j+stepWidth*0.25, stepHeight*i+stepHeight*0.25, stepWidth*0.5, stepHeight*0.5);
			}
		}
        c.fill();
	});
};

代码解析:

graphics.add函数是在lufylegend.js引擎中使用canvas原生的绘图处理,graphics的相关使用请看官方API文档。

上面代码将地形以网格的形式画到了网格层上,并且当地形不可移动的时候,在网格层上加上了红色的矩形方框。


这两部分的效果如下图


RPG游戏怎么会没有角色上阵呢,下面我利用LAnimationTimeline来创建一个角色类Character,然后用它来新建一个角色添加到地图上。

MapView.prototype.charaLayerInit=function(){
	var self = this;
	var map = self.model.map;
	var grids = map.data;
	var stepWidth = map.width/grids[0].length;
	var stepHeight = map.height/grids.length;
	
	var chara = new Character(LMvc.datalist["hero"],stepWidth,stepHeight);
	chara.setCoordinate(20*stepWidth,8*stepHeight);
	self.charaLayer.addChild(chara);
	self.hero = chara;
};

代码解析:

Character类待会儿随代码下载。

本次主要介绍地图相关的处理,所以上面只是简单创建了一个角色,后续扩展等后面再详细讲。

加入角色后,效果如下


接着当然要有寻路和移动了,我在《(战棋部分) 战场上的寻路和移动》里面提供了一个A*寻路的类LStarQuery,这里可以直接拿来用了。用法很简单,大家可以到前面的文章里看一下。

在RPG游戏里,人物移动的时候,实际上是地图在移动,就是当人物移动的时候,同时改变地图层坐标,具体实现如下

MapController.prototype.mapMove=function(){
	var self = this;
	var map = self.model.map;
	//根据地图缩放比例,重新计算缩放后的地图大小
	var w = map.width*self.view.baseLayer.scaleX;
	var h = map.height*self.view.baseLayer.scaleY;
	//根据地图缩放比例,重新计算地图的实际显示范围
	var showW = LGlobal.width/self.view.baseLayer.scaleX;
	var showH = LGlobal.height/self.view.baseLayer.scaleY;
	if(w > LGlobal.width){
		//移动人物层,保持角色的x始终处在地图中央
		self.view.charaLayer.x  = showW*0.5 - self.view.hero.x;
		if(self.view.charaLayer.x > 0){
			self.view.charaLayer.x = 0;
		}else if(self.view.charaLayer.x < showW - map.width){
			self.view.charaLayer.x = showW - map.width;
		}
	}else{
		self.view.charaLayer.x = 0;
	}
	if(h > LGlobal.height){
		//移动人物层,保持角色的y始终处在地图中央
		self.view.charaLayer.y  = showH*0.5 - self.view.hero.y;
		if(self.view.charaLayer.y > 0){
			self.view.charaLayer.y = 0;
		}else if(self.view.charaLayer.y < showH - map.height){
			self.view.charaLayer.y = showH - map.height;
		}
	}else{
		self.view.charaLayer.y = 0;
	}
	//保持其他层的坐标和人物层一致
	self.view.mapLayer.x = self.view.gridLayer.x = self.view.maskLayer.x = self.view.charaLayer.x;
	self.view.mapLayer.y = self.view.gridLayer.y = self.view.maskLayer.y = self.view.charaLayer.y;
};

代码解析:

现在的游戏,手机是主流了,手机画面比较小,所以讲画面放大是很有用的一个功能,而画面放大后,可视范围就缩小了,所以我加入了缩放功能,以方便玩家切换,具体的实现方法大家一会儿下载代码自己看看吧。

虽然还是半成品,最后的效果如下。


只是为了测试功能,所以用的地图不一定合适,地形也是随便设置了几个遮挡点,大家将就这看一看吧。

测试连接:

http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/rpg-lshape/index.html

代码下载地址:

http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/rpg-lshape/rpg-lshape.zip

关于代码,lufylegend-1.8.5.min.js,lufylegend.ui-0.4.0.min.js,lufylegend.mvc.0.1.0.js等引擎相关文件,请自己下载lufylegend.js引擎获取。

注意,单单就地图功能来说,这也只是一个半成品,比如地图的优化工作没有做,比如人物移动的时候直线速度和斜角速度是不一样的,这些留着下次解决了,为什么要下次?这年头,不分开几次讲,怎么赚回头率啊?欢迎大家继续关注。

另外我早就说了,这是一个拉票贴,投票地址如下

http://vote.blog.csdn.net/blogstaritem/blogstar2013/lufy_Legend



《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787

本章就讲到这里,欢迎继续关注我的博客

转载请注明:转自lufy_legend的博客http://blog.csdn.net/lufy_legend

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