记得在大学学java时,同学在下载了很多java的视频,看到里面有些是介绍简单游戏开发的,马士兵老师讲的,挺感兴趣的。一起看了看视频写了写程序。现在毕业了,因为工作中用的是C#,最近很想拿C#把以前写的坦克大战重写下,来熟悉熟悉C#的基本语法。
程序很简单,跟java代码相比没有多大改动
实现方法如下
1.在form中添加一个panel,在panel的 Paint方法中得到Graphics对象
2.通过Graphics对象再panel画出坦克,子弹等相关内容
3.添加timer控件 来控制panel的重画 实现坦克,子弹的运动
4.根据电脑按下的方向键,确定出坦克的方向,panel重画时根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动
5.通过Rectangle的IntersectsWith函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克
具体实现代码
1.在项目里面添加枚举类型
/// <summary>
/// 表示方向的的枚举类型
/// </summary>
public enum Direction { L, U, D, R, STOP }
2.添加子弹类的相关常量,属性
/// <summary>
/// 子弹X轴的速度,单位PX
/// </summary>
public static int XSPEED = 10;
/// <summary>
/// 子弹Y轴的速度,单位PX
/// </summary>
public static int YSPEED = 10;
/// <summary>
/// 子弹的宽度
/// </summary>
public static int WIDTH = 10;
/// <summary>
/// 子弹的高度
/// </summary>
public static int HEIGHT = 10;
/// <summary>
/// 子弹的坐标
/// </summary>
int x, y;
/// <summary>
/// 子弹的方向
/// </summary>
Direction dir;
/// <summary>
/// 子弹的存活状态
/// </summary>
private bool live = true;
/// <summary>
/// TankClient窗体实例
/// </summary>
private TankClient tankClient;
/// <summary>
/// 敌我双方的标记
/// </summary>
private bool good;
3.添加draw方法来画出子弹
public void Draw(Graphics g)
{
if (!live)
{
tankClient.missiles.Remove(this);
return;
}
//通过画椭圆函数在界面上显示子弹
g.FillEllipse(Brushes.Black, x, y, Missile.WIDTH, Missile.HEIGHT);
Move();
}
4.添加子弹打击坦克的方法
public bool HitTank(Tank t)
{
//用IntersectsWith来检测两个矩形相碰撞
if (GetRectangle().IntersectsWith((t.GetRectangle())) && t.Live && this.live && this.good != t.Good)
{
t.Live = false;
this.live = false;
return true;
}
return false;
}
5.添加坦克类相关属性,常量
/// <summary>
/// 坦克x轴的速度
/// </summary>
public static int XSPEED = 5;
/// <summary>
/// 坦克y轴的速度
/// </summary>
public static int YSPEED = 5;
/// <summary>
/// 坦克的宽度
/// </summary>
public static int WIDTH = 30;
/// <summary>
/// 坦克的高度
/// </summary>
public static int HEIGHT = 30;
/// <summary>
/// 坦克的坐标
/// </summary>
private int x, y;
/// <summary>
/// 标记上下左右键是否按下
/// </summary>
private bool l = false, u = false, r = false, d = false;
/// <summary>
/// 坦克的方向
/// </summary>
private Direction dir = Direction.STOP;
/// <summary>
/// 坦克炮筒方向
/// </summary>
private Direction ptDir = Direction.D;
/// <summary>
/// TankClient窗体实例
/// </summary>
TankClient tankClient;
/// <summary>
/// 标记敌我双方
/// </summary>
private bool good;
/// <summary>
/// 控制敌人坦克不规则运行时使用
/// </summary>
private int step = 0;
/// <summary>
/// 标记坦克的存活状态
/// </summary>
private bool live = true;
6.在tank类中实现画坦克方法
public void Draw(Graphics g)
{
if (!live)
{
if (!good)
{
tankClient.tanks.Remove(this);
}
return;
}
if (good)
{
//通过FillEllipse来画坦克
g.FillEllipse(Brushes.Red, x, y, WIDTH, HEIGHT);
}
else
{
g.FillEllipse(Brushes.Blue, x, y, WIDTH, HEIGHT);
}
//根据炮筒坦克来画出坦克的炮筒
switch (ptDir)
{
case Direction.D:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT);
break;
case Direction.U:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y);
break;
case Direction.L:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x, y + HEIGHT / 2);
break;
case Direction.R:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH, y + HEIGHT / 2);
break;
}
Move();
}
7.键盘按键处理的相关代码
public void KeyPressed(KeyEventArgs e)
{
Keys key = e.KeyCode;
switch (key)
{
case Keys.Right:
r = true;
break;
case Keys.Left:
l = true;
break;
case Keys.Up:
u = true;
break;
case Keys.Down:
d = true;
break;
}
LocateDirection();
}
8.tank发子弹的方法
public Missile Fire()
{
if (!live) return null;
int x = this.x + WIDTH / 2 - Missile.WIDTH / 2;
int y = this.y + HEIGHT / 2 - Missile.HEIGHT / 2;
Missile missile = new Missile(x, y, good, ptDir, tankClient);
tankClient.missiles.Add(missile);
return missile;
}
9.主窗体类加入坦克
myTank = new Tank(50, 20, true, this);//放到前面 this不能用 //y轴比java的减少了30
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
//添加10个坦克x轴间距为40px
tanks.Add(new Tank(50+40*(i+1),20,false,this)); //y轴比java的减少了30
}
10.主窗体类中调用子弹打击坦克的方法
for (int i = 0; i < missiles.Count; i++)
{
Missile m = missiles[i];
m.HitTank(myTank);
m.HitTanks(tanks);
m.Draw(g);
}
11.主窗体处理按键代码
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
myTank.KeyPressed(e);
}
12.控制重画代码
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//间隔50毫秒控制panel的重画
panel1.Invalidate();
}
13.这是主要代码基本完成,但是游戏会有闪烁问题
可以通过双缓冲来解决,C#解决时很省事,一个函数就能解决
this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |
ControlStyles.ResizeRedraw |
ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
顺便改了个手机版本的但是手机版本的没能解决双缓冲问题,屏幕有些闪烁,朋友们可以自己改进
代码下载[url=http://download.csdn.net/source/3058026]http://download.csdn.net/source/3058026[/url]
<br>
<span style="font-family: Arial; font-size: 14px; line-height: 26px;">如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,<span style="font-family: 'lucida Grande',Verdana; font-size: 14px; line-height: 23px;">邮件联系328452421@qq.com(qq常年不在线,邮件联系)</span> 朱晓 。相互交流 谢谢</span><br>
<img src="http://hi.csdn.net/attachment/201012/18/0_1292677553mFm1.gif" alt="">
毕竟不是搞美工的界面很烂。。。
程序很简单,跟java代码相比没有多大改动
实现方法如下
1.在form中添加一个panel,在panel的 Paint方法中得到Graphics对象
2.通过Graphics对象再panel画出坦克,子弹等相关内容
3.添加timer控件 来控制panel的重画 实现坦克,子弹的运动
4.根据电脑按下的方向键,确定出坦克的方向,panel重画时根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动
5.通过Rectangle的IntersectsWith函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克
具体实现代码
1.在项目里面添加枚举类型
/// <summary>
/// 表示方向的的枚举类型
/// </summary>
public enum Direction { L, U, D, R, STOP }
2.添加子弹类的相关常量,属性
/// <summary>
/// 子弹X轴的速度,单位PX
/// </summary>
public static int XSPEED = 10;
/// <summary>
/// 子弹Y轴的速度,单位PX
/// </summary>
public static int YSPEED = 10;
/// <summary>
/// 子弹的宽度
/// </summary>
public static int WIDTH = 10;
/// <summary>
/// 子弹的高度
/// </summary>
public static int HEIGHT = 10;
/// <summary>
/// 子弹的坐标
/// </summary>
int x, y;
/// <summary>
/// 子弹的方向
/// </summary>
Direction dir;
/// <summary>
/// 子弹的存活状态
/// </summary>
private bool live = true;
/// <summary>
/// TankClient窗体实例
/// </summary>
private TankClient tankClient;
/// <summary>
/// 敌我双方的标记
/// </summary>
private bool good;
3.添加draw方法来画出子弹
public void Draw(Graphics g)
{
if (!live)
{
tankClient.missiles.Remove(this);
return;
}
//通过画椭圆函数在界面上显示子弹
g.FillEllipse(Brushes.Black, x, y, Missile.WIDTH, Missile.HEIGHT);
Move();
}
4.添加子弹打击坦克的方法
public bool HitTank(Tank t)
{
//用IntersectsWith来检测两个矩形相碰撞
if (GetRectangle().IntersectsWith((t.GetRectangle())) && t.Live && this.live && this.good != t.Good)
{
t.Live = false;
this.live = false;
return true;
}
return false;
}
5.添加坦克类相关属性,常量
/// <summary>
/// 坦克x轴的速度
/// </summary>
public static int XSPEED = 5;
/// <summary>
/// 坦克y轴的速度
/// </summary>
public static int YSPEED = 5;
/// <summary>
/// 坦克的宽度
/// </summary>
public static int WIDTH = 30;
/// <summary>
/// 坦克的高度
/// </summary>
public static int HEIGHT = 30;
/// <summary>
/// 坦克的坐标
/// </summary>
private int x, y;
/// <summary>
/// 标记上下左右键是否按下
/// </summary>
private bool l = false, u = false, r = false, d = false;
/// <summary>
/// 坦克的方向
/// </summary>
private Direction dir = Direction.STOP;
/// <summary>
/// 坦克炮筒方向
/// </summary>
private Direction ptDir = Direction.D;
/// <summary>
/// TankClient窗体实例
/// </summary>
TankClient tankClient;
/// <summary>
/// 标记敌我双方
/// </summary>
private bool good;
/// <summary>
/// 控制敌人坦克不规则运行时使用
/// </summary>
private int step = 0;
/// <summary>
/// 标记坦克的存活状态
/// </summary>
private bool live = true;
6.在tank类中实现画坦克方法
public void Draw(Graphics g)
{
if (!live)
{
if (!good)
{
tankClient.tanks.Remove(this);
}
return;
}
if (good)
{
//通过FillEllipse来画坦克
g.FillEllipse(Brushes.Red, x, y, WIDTH, HEIGHT);
}
else
{
g.FillEllipse(Brushes.Blue, x, y, WIDTH, HEIGHT);
}
//根据炮筒坦克来画出坦克的炮筒
switch (ptDir)
{
case Direction.D:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT);
break;
case Direction.U:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y);
break;
case Direction.L:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x, y + HEIGHT / 2);
break;
case Direction.R:
g.DrawLine(Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH, y + HEIGHT / 2);
break;
}
Move();
}
7.键盘按键处理的相关代码
public void KeyPressed(KeyEventArgs e)
{
Keys key = e.KeyCode;
switch (key)
{
case Keys.Right:
r = true;
break;
case Keys.Left:
l = true;
break;
case Keys.Up:
u = true;
break;
case Keys.Down:
d = true;
break;
}
LocateDirection();
}
8.tank发子弹的方法
public Missile Fire()
{
if (!live) return null;
int x = this.x + WIDTH / 2 - Missile.WIDTH / 2;
int y = this.y + HEIGHT / 2 - Missile.HEIGHT / 2;
Missile missile = new Missile(x, y, good, ptDir, tankClient);
tankClient.missiles.Add(missile);
return missile;
}
9.主窗体类加入坦克
myTank = new Tank(50, 20, true, this);//放到前面 this不能用 //y轴比java的减少了30
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
//添加10个坦克x轴间距为40px
tanks.Add(new Tank(50+40*(i+1),20,false,this)); //y轴比java的减少了30
}
10.主窗体类中调用子弹打击坦克的方法
for (int i = 0; i < missiles.Count; i++)
{
Missile m = missiles[i];
m.HitTank(myTank);
m.HitTanks(tanks);
m.Draw(g);
}
11.主窗体处理按键代码
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
myTank.KeyPressed(e);
}
12.控制重画代码
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//间隔50毫秒控制panel的重画
panel1.Invalidate();
}
13.这是主要代码基本完成,但是游戏会有闪烁问题
可以通过双缓冲来解决,C#解决时很省事,一个函数就能解决
this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |
ControlStyles.ResizeRedraw |
ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
顺便改了个手机版本的但是手机版本的没能解决双缓冲问题,屏幕有些闪烁,朋友们可以自己改进
代码下载[url=http://download.csdn.net/source/3058026]http://download.csdn.net/source/3058026[/url]
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<span style="font-family: Arial; font-size: 14px; line-height: 26px;">如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,<span style="font-family: 'lucida Grande',Verdana; font-size: 14px; line-height: 23px;">邮件联系328452421@qq.com(qq常年不在线,邮件联系)</span> 朱晓 。相互交流 谢谢</span><br>
<img src="http://hi.csdn.net/attachment/201012/18/0_1292677553mFm1.gif" alt="">
毕竟不是搞美工的界面很烂。。。