Head First Design Patterns 读后感2 设计原则

1。软件开发中唯一一个不变的是 变化。大千世界,千奇百怪,行行色色,光影陆离,瞬息万变,然而这些在这些变化中我们总是能找到不变的东西,只有找到不变的东西,我们才可以以不变应万变,才能不被万物所累,超脱万物,以不变应万变才处理万物的不二法门。
2。分离开不变的和变化的,把不变的封装在一起,把变化的封装在一起。好比这个社会,把坏人犯了法的人都封闭在监狱里,这样才容易管理,而把变化的封装在一起也容易处理
3。针对接口变成,不是针对实现编成。现实中好的公司管理,领导在于不在,都可以很好的运行,这就是公司针对某个管理角色管理,不是针对某个人管理。接口其实是抽象和规律,就是针对规律编程,只有规律是变化比较少的,这样也就 找到变化中不变,其实就是又变易中找到了不易,这也就是针对不易编程,这样我们的程序也就变得简易了。现实生活中,有时候我们处理问题 也不能就事论事,而必须找出事物的规律来处理问题,这样才能真正把事情处理好,道理是相同的。
4。多用组合,少用继承。 现实社会中新型公司都是组合型的公司,这里的主要领导来自世界各地,他们组合在一起成立了一个公司,这种公司一般寿命比较长,而且管理科学规范。而家族式公司,往往很难长久,这种公司都是后辈继承父辈产业,这种公司关系复杂,管理混乱。共和制国家一般比较自由,尊重人权,因此共和制国家更加长久,而封建专制国家领导权一般是继承,这种国家一般比较垄断,人们自由比较少,这种政权肯定会彻底消失。排列组合,无穷尽也。仅仅一百多种元素就组成这个世界千奇百怪的世界,同样的碳原子,由于排列的不同,组成了煤炭,石煤,金刚石三种物质。因此排列组合大有学问。
5。开闭原则,对扩展开放,对修改关闭。把可能变化的部分应用开闭原则,每个地方应用开闭是浪费。针对变化开放,针对不变关闭。周易有,变易,不易,简易,其实也是 要分离出变易的,不易的,分离的这些变易和不易 直到简易为止。
6。单一职责 原则,要求每个功能块职责要单一,这样其实也就是周易的简易。现实生活中如果要想把事情办好必须在某一个时间地点单位处理某一个事情,这样是单一职责。一个类应该只有一个引起变化的原因。类的每个责任都有变化的潜在区域。超过一个责任,意味着超过一个改变的区域。尽量让每个类保持单一责任。
7。依赖倒置原则。依赖抽象不要依赖具体类。具体类依赖抽象类,而不是抽象类依赖具体类。底层依赖高层,高层不依赖底层。现实中 领导不依赖员工,员工依赖领导。抽象本身就是一种规律,处理事情要靠规律办事,没有规律依靠于具体事情。
如何做到 a。变量不可以持有具体类的引用,比如 new
b。类不能派生至具体类。
c。不要覆盖基类已经实行的方法。
8。好莱坞原则。高层对待底层组件的方式时 “别调用我们,我们会调用你们”。
依赖倒置原则教我们尽量避免使用具体类,而使用抽象。好莱翁原则是创建框架和组件的一个技巧,好让底层比挂钩组件被挂钩进计算中,而又不让高层依赖具体底层组件。
Head First Design Patterns》编辑推荐:强大的写作阵容。《Head First Design Patterns》作者Eric Freeman;ElElisabeth Freeman是作家、讲师和技术顾问。Eric拥有耶鲁大学的计算机科学博士学位,E1isabath拥有耶鲁大学的计算机科学硕士学位。Kathy Sierra FHBert Bates是畅销的HeadFirst系列书籍的创立者,也是Sun公司Java开发员认证考试的开发者。《Head First设计模式(中文版)》的产品设计应用神经生物学、认知科学,以及学习理论,这使得此书能够将这些知识深深地印在你的脑海里,不容易被遗忘。《Head First Design Patterns》的编写方式采用引导式教学,不直接告诉你该怎么做,而是利用故事当作引子,带领读者思考并想办法解决问题。解决问题的过程中又会产生一些新的问题,再继续思考、继续解决问题,这样可以加深体会。作者以大量的生活化故事当背景,例如第1章是鸭子,第2章是气象站,第3章是咖啡店,书中搭配大量的插图(几乎每一页都有图),所以阅读起来生动有趣,不会感觉到昏昏欲睡。作者还利用歪歪斜斜的手写字体,增加“现场感”。精心设计许多爆笑的对白,让学习过程不会太枯燥。还有模式告白节目,将设计模式拟人化成节目来宾,畅谈其内在的一切。 《Head First Design Patterns》大量采用uML的class Diagram(Static Structure Diagram)。书中的例子程序虽然都是用JaVa编写,但是《Head First Design Patterns》所介绍的内容对于任何00语言的用户都适用,包括c++和c孝。每一章都有数目不等的测验题。每章最后有一页要点整理,这也是精华所在,我都是利用这一页做复习。 《Head First Design Patterns》共有14章,每章都介绍了几个设计模式,完整地涵盖了四人组版本全部23个设计模式。前言先介绍《Head First Design Patterns》的用法;第1章到第11章陆续介绍的设计模式为Strategy、Observer、Decorator、Abstract Factory、Factory Method、Singleton,Command、Adapter、Facade、TemplateMethod、Iterator、Composite、State、Proxy。最后三章比较特别。第12章介绍如何将两个以上的设计模式结合起来成为新的设计模式(例如著名的MVC模式),作者称其为复合设计模式(这是作者自创的名称,并非四人组的标准名词),第13章介绍如何进一步学习设计模式,如何发觉新的设计模式等主题,至于第14章则很快地浏览尚未介绍的设计模式,包括Bridge、Builder、Chain of Responsibility、Flyweight、Interpreter、Mediator、Memento、Prototype,Visitor。第1章还介绍了四个○○基本概念(抽象、封装、继承、多态),而第1章到第9章也陆续介绍了九个○○原则(Principle)。千万不要轻视这些○○原则,因为每个设计模式背后都包含了几个○○原则的概念。很多时候,在设计时有两难的情况,这时候我们必须回归到○○原则,以方便判断取舍。可以这么说:○○原则是我们的目标,而设计模式是我们的做法。
本书荣获2005年第十五届Jolt通用类图书震撼大奖。 本书英文影印版被《程序员》等机构评选为2006年最受读者喜爱的十大IT图书之一 。 本书趋近完美,因为它在提供专业知识的同时,仍然具有相当高的可读性。叙述权威、文笔优美。 本书共有14章,每章都介绍了几个设计模式,完整地涵盖了四人组版本全部23个设计模式。前言先介绍这本书的用法;第1章到第11章陆续介绍的设计模式为Strategy、Observer、Decorator、Abstract Factory、Factory Method、Singleton、Command、Adapter、Facade、TemplatMethod、Iterator、Composite、State、Proxy。最后三章比较特别。第12章介绍如何将两个以上的设计模式结合起来成为新的设计模式(例如著名的MVC模式),作者称其为复合设计模式(这是作者自创的名称,并非四人组的标准名词),第13章介绍如何进一步学习设计模式,如何发觉新的设计模式等主题,至于第14章则很快地浏览尚未介绍的设计模式,包括Bridge、Builder、Chainof Responsibility、Flyweight、Interpreter、Mediator、Memento、Prototype、Visitor。第1章还介绍了四个OO基本概念(抽象、封装、继承、多态),而第1章到第9章也陆续介绍了九个OO原则(Principle)。千万不要轻视这些OO原则,因为每个设计模式背后都包含了几个OO原则的概念。很多时候,在设计时有两难的情况,这时候我们必须回归到OO原则,以方便判断取舍。可以这么说:OO原则是我们的目标,而设计模式是我们的做法。 本书作者Eric Freeman和ElisabethFreeman是作家、讲师和技术顾问。Eric拥有耶鲁大学的计算机科学博士学位,Elisabath拥有耶鲁大学的计算机科学硕士学位。KathySierra(javaranch.com的创始人)和Bert Bates是畅销的HeadFirst系列书籍的创立者,也是Sun公司Java开发员认证考试的开发者。 本书的产品设计应用神经生物学、认知科学,以及学习理论,这使得这本书能够将这些知识深深地印在你的脑海里,不容易被遗忘。本书的编写方式采用引导式教学,不直接告诉你该怎么做,而是利用故事当作引子,带领读者思考并想办法解决问题。解决问题的过程中又会产生一些新的问题,再继续思考、继续解决问题,这样可以加深体会。作者以大量的生活化故事当背景,例如第1章是鸭子,第2章是气象站,第3章是咖啡店,书中搭配大量的插图(几乎每一页都有图),所以阅读起来生动有趣,不会感觉到昏昏欲睡。作者还利用歪歪斜斜的手写字体,增加“现场感”。精心设计许多爆笑的对白,让学习过程不会太枯燥。还有模式告白节目,将设计模式拟人化成节目来宾,畅谈其内在的一切。 本书大量采用UML的Class Diagram(Static StructureDiagram)。书中的例子程序虽然都是用Java编写,但是本书所介绍的内容对于任何OO语言的用户都适用,包括C++和C#。每一章都有数目不等的测验题。每章最后有一页要点整理,这也是精华所在。
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